Bienvenue sur le Manuel de Jeu officiel de "Survival". Cette aide en ligne a pour but de vous permettre une prise en main rapide du jeu afin de pouvoir en profiter pleinement en comprenant ses principaux mécanismes que vous incarniez un Humain ou un Zombie.
Avant d'aller plus loin, sachez pour commencer que Survival est un jeu de stratégie / jeu de rôles en ligne, gratuit et multijoueurs, qui ne nécessite ni téléchargement ou installation d'aucune sorte, ni d'abonnement payant. Si vous lisez ceci, alors vous possédez déjà tout ce qu'il vous faut pour jouer : un navigateur internet et une bonne dose de curiosité !
Tes morts revivront, tes cadavres ressusciteront. Réveillez-vous et chantez, vous qui habitez la poussière, car ta rosée est une rosée lumineuse, et le pays va enfanter des ombres.
Va, mon peuple, entre dans tes chambres, ferme tes portes sur toi ; cache-toi un tout petit instant, jusqu'à ce qu'ait passé la fureur.
Car voici Yahvé qui sort de sa demeure pour châtier la faute des habitants de la terre ; et la terre dévoilera son sang, elle cessera de recouvrir ses cadavres.
Ésaïe - Chapitre 26, versets 19-20-21
( Ancien Testament )
Survival est un survival-horror plongeant l'Humanité dans un univers chaotique infesté de Zombies. Le jeu se déroule à notre époque confrontant les survivants d'un cataclysme viral aux terrifiantes attaques de morts-vivants qui feront tout pour les empêcher de rejoindre l'hélicoptère et s'échapper ainsi d'une ville infestée.
Survivre ou rejoindre le royaume des morts : choisissez votre camp et faites vos jeux car désormais rien ne va plus !
Ne vous êtes-vous jamais demandé ce que vous feriez si le monde, tel que vous l'avez connu depuis votre plus tendre enfance, venait à sombrer soudainement dans le chaos le plus absolu qui soit ? En profiteriez-vous pour vous libérer enfin d'une existence trop monotone ? Peut-être avez-vous alors pensé que ça serait formidable, comme une seconde chance pour enfin devenir quelqu'un de bien ou au contraire, pour y assouvir de plus inavouables désirs de domination ?
Combien de fois avez-vous trouvé que notre monde était cruel, que la vie y est parfois difficile, la politique si inhumaine et que votre vie au bureau ou à l'école n'avait aucun sens, que ces longues heures de chômage n'étaient qu'un interminable cauchemar ?
Auriez-vous un seul instant songé qu'il se pourrait que, peut-être, tout ceci n'ait en réalité été qu'un délice ? Un souvenir sucré comparé à l'horreur de se réveiller un matin au chevet d'une humanité expiant ses dernières fautes ; humanité qui, dans le vacarme des détonations et aux combles de l'impensable, serait précipitée au cœur d'une guerre qui cette fois ne laisserait aucun mort à terre ? Quelle foi ou quelle morale accorderiez-vous en ces instants à un ciel dévoré par les cendres ou à la science qui permettrait de faire mourir la mort ?
Ce jour pourtant est arrivé. Vous avez été témoin, vous avez vu les nuits embrasées vomir les morts. Vous les avez vus, ces infectés, se nourrir de vos dernières certitudes que tout ceci ne pouvait être vrai. Et lorsque des belles vérités, n'en reste plus qu'ossements griffés et lambeaux ensanglantés, vous avez cette petite étincelle de vie, un ultime murmure qui vous souffle d'oublier la personne que vous étiez ou ce que vous saviez, que forcément il va falloir choisir son camp : celui des survivants ou bien des mort-vivants.
Si la mort est pour les Humains "un manque total de savoir vivre", les Zombies qui ne font quant à eux aucune manière diront plutôt "Et alors ? Ca n'a jamais tué personne !"
Cette petite réflexion résume bien le jeu puisque si celui-ci est un "survival" dans lequel de pauvres innocents sont jetés en pâture à des hordes affamées de zombies, il n'en est pas moins vrai qu'il existe de multiples façons de gagner, comme de perdre, et que mourir n'est en aucun cas synonyme d'échec, bien au contraire.
Dans Survival, les joueurs auront l'occasion selon le cas de pouvoir incarner des Humains et / ou des Zombies de différentes natures coincés dans une ville désertée et ravagée par un Virus exotique très infectieux. Les parties confronteront jusqu'à une trentaine de joueurs répartis dans ces deux camps. Chaque personnage devra survivre ou accomplir sa destinée coûte que coûte pendant une période variable mais ne dépassant jamais plus de 8 jours, échéance à laquelle des secours héliportés devraient arriver afin d'évacuer les éventuels survivants avant de balayer la ville au Napalm.
Les Humains devront se cacher, se défendre, se nourrir et plus que tout éviter toute contamination tandis que les zombies auront exactement les objectifs inverses : trouver la planque de leurs proies, les attaquer, les priver de toutes formes de ressources et de vivres et bien sûr, plus que tout, les contaminer. Enfin, des subtilités comme la possibilité de pouvoir construire des barricades et autres infrastructures tactiques sont proposées aux Humains afin d'augmenter leur chance de survie de multiples façons, des constructions que les Zombies auront tout intérêt à détruire aussitôt.
Plusieurs concepts clefs régissent ces parties :
Avant de rejoindre une partie, il vous faudra choisir dans quelle type de ville vous souhaitez aller. Les premières villes auxquelles vous aurez accès en tant que débutant, sont les villes paisibles (qui sont en réalité tout sauf paisibles).
Par la suite, en cumulant de l'expérience au fil des parties, vous aurez accès à des villes d'un niveau plus difficile, les villes “dévastées” et les villes "appocalyptiques". Elles ont des prérequis d'expérience et sont donc réservées aux vétérans, qui en ont vu d'autres, dotés d'un instinct de survie exceptionnel et aimant les défis. Il vous sera expliqué un peu plus bas les capacités requises pour aller dans ces villes dévastées et apocalyptiques.
Les différents types de villes ne sont pas encore implémentés dans la nouvelle version !
Cela ne veut pas dire que les villes paisibles sont sans danger…
Vous avez un aperçu de l'ensemble des listes disponibles en cliquant ici :
Vous verrez ceci après avoir cliqué :
Une fois la partie lancée, vous aurez un objectif précis selon votre camp. Vous choisissez en début de partie quel camp vous aimeriez rejoindre mais sans garantie d'être exaucé. Votre camp dépendra en plus de votre choix, des différentes demandes de tous les joueurs de la partie (si tout le monde voulait jouer que humain ou que zombie sur une partie, il n'y aurait guère de challenge si tous les choix étaient exaucés par le jeu).
Si vous ne vous retrouvez pas dans le camp que vous avez choisi, vous devez accepter de jouer le rôle qui vous est attribué pour la totalité de la durée de la partie.
Une partie dure généralement 8 jours, (ceci peut changer selon divers événements liés à des Travaux ou à une victoire Zombie), et se termine par l'arrivée des secours s'il reste des survivants. Il peut arriver qu'une partie ne dure que quelques jours en cas de victoire rapide des Zombies.
Une partie commence toujours de la même façon : les Humains apparaissent de façon aléatoire dans les différentes zones de la ville et les premiers Zombies Originels apparaissent après un certain délai laissant le temps aux humains de commencer à se planquer. (voir : Le Virus). La durée d'incubation du virus après infection dépend de différents facteurs (type de ville, qualité des soins apportés, vitesse de régénération de la ville...). Ca peut varier de quelques heures à un peu plus d'une journée.
Dès les premières heures de la partie, la tâche des Survivants va être de s'organiser pour rassembler des matériaux, trouver des vivres et surtout refaire fonctionner certaines infrastructures de la ville (objectifs secondaires).
Les principales informations qu'il faut donc constamment surveiller en temps réel sont :
Le temps restant avant l'arrivée prévue de l'Hélicoptère (c'est un compte à rebours des jours restants).
Le nombre d'Humains (sains et infectés) et le nombre de Zombies (Originels et simples Contaminés) présents dans la ville.
Les villes dévastées sont réservées aux personnages ayant de l'expérience, car le niveau est beaucoup plus élevé.
En effet, il vous faudra avoir au minimum une certaine expérience sur votre personnage pour pouvoir intégrer une ville dévastée.
L'expérience maximum que vous pouvez investir sur votre personnage sera plus important que le taux des villes paisibles pour vous permettre d'approfondir votre jeu. Faites en bon usage…
Dans ces villes, il y aura moins de ressources disponibles dans les zones et les joueurs sont plus expérimentés donc vous devrez absolument mettre en place une bonne organisation pour vous assurer la victoire. De plus, la durée d'incubation du virus après infection est réduite par rapport aux villes paisibles. Autant dire que vous ne survivrez pas longtemps si vous pensez agir seul…
Ces parties sont reconnaissables par leur fond orange.
Aurez vous l'audace d'y mettre les pieds ? Mais surtout, d'en revenir?… Pas si sûr…
Tout comme les villes dévastées, les villes apocalyptiques sont réservées aux personnages ayant beaucoup d'expérience, car le niveau est très très très élevé.
En effet, il vous faudra avoir au minimum une certaine expérience sur votre personnage pour pouvoir intégrer une ville apocalyptique.
L'expérience maximum que vous pouvez investir sur votre personnage sera plus important que le taux des villes paisibles et dévastées, pour vous confronter aux meilleurs joueurs et rendre la partie plus… survival ! Utilisez au mieux vos nombreux points d'expérience disponibles.
Dans ces villes, plusieurs facteurs changent :
(1) Cela sous entend que seuls les Forces de l'Ordre peuvent parler sur la radio et qu'ils ne peuvent pas changer le lieu d'extraction. La carte n'est visible pour personne, ni Humains, ni Zombies.
Ces parties sont reconnaissables par leur fond gris.
Nous n'avons toujours pas de nouvelles des premiers survivants à s'y être risqués…
Comme vous l'aurez constaté, certaines villes sont notées [RP], visible lors de la sélection :
Ainsi que dans la liste générale des villes contaminées actuelles, que vous pouvez atteindre en cliquant ici :
Et vous verrez donc la liste des villes :
Vous constatez que le “ [RP] ” est présent en début de nom si la ville est une ville RP.
Mais qu'est-ce que cela implique d'être une ville “RP” ?
Le sigle "RP" signifie "roleplay", autrement dit "jeu de rôle".
Il faut faire la distinction entre une ville normale où vous aurez tendance à parler en tant que joueur et non pas faire parler votre personnage.
Un personnage ne dira jamais “j'ai 90 de force”, non c'est vous qui le dites aux autres joueurs. Les villes RP bannissent ce genre de rapport entre joueurs (Attention, rien n'empêche de créer des “HRP” où vous parlez aux autres joueurs!). Les échanges se feront par les personnages, vous leur donnerez vie, et généralement votre but dans cette partie sera de raconter une histoire, l'histoire de votre personnage, celle d'une ville. Votre but sera de vous amuser, de passer un bon moment et vous ne chercherez pas à gagner à tout prix.
Dans les villes RP, vous avez la possibilité de faire vivre à votre personnage une véritable aventure au cœur de Survival!
Pour rejoindre une partie, il faut que vous ayez un personnage disponible. Vous allez devoir choisir une ville en fonction de votre expérience, de la difficulté voulue ou tout simplement de son nom. Une fois que vous avez sélectionné l'un de vos personnages libres, vous devriez voir ceci :
Il vous faut suivre quelques étapes simples :
Vérifier que vous avez bien sélectionné le bon personnage et si besoin vérifier sa classe (les cadres verts).
Regarder le nom de la ville actuellement proposée (le cadre rose).
2.1) Voir le niveau de difficulté de la ville(le cadre rouge). Rappel : Le fond des villes paisibles est vert, celui des dévastées jaune/orangé et gris pour les villes apocalyptiques.
2.2) Vérifier l'xp minimum requis pour pouvoir entrer dans la ville (le cadre jaune). Rappel : C'est l'expérience se trouvant à droite, donc l'expérience totale accumulée sur votre personnage qui est vérifiée. Ici on voit que la joueuse possède “1073/2753” xp, c'est le “2753” dont on a besoin pour la comparaison.
Vous pouvez à l'aide des flèches faire défiler les différentes villes disponibles (le cadre violet). Il vous faudra refaire l'étape 2) pour chacune d'elle si vous souhaitez toutes les comparer afin de trouver celle qui vous conviendra au mieux.
Une fois le choix de votre ville fini, vous n'avez plus qu'à sélectionner humain ou zombie (le cadre bleu clair), vous avez accès maintenant aux statistiques de la ville (le cadre bleu toujours) et vous pouvez choisir dans quel camp vous voulez être (cliquer sur l'un des cadres bleu foncés).
Vous êtes guidé tout le long de votre sélection (le cadre gris).
Rappel : Choisir humain vous fera forcément être un humain (sauf si manque de demandes zombies, dans ce cas, il peut y avoir des contaminations par l'air), mais choisir zombie ne vous garantie pas de l'être ! Les zombies originels (le nombre de zombies originels peut varier suivant le nombre de joueurs présents en ville à sa fermeture) sont tirés au sort parmi les joueurs ayant choisi “zombie”.
Certaines villes n'auront pas de centrale, d'antenne relais ou de château d'eau. Ne paniquez pas, c'est normal. La production issue du bâtiment manquant (matériel, eau, radio) sera indisponible, et ce pour toute la durée de la partie... ou pas ! Vous pouvez voir dans le détail (cadre rouge) les ressources disponibles de la ville. Il n'est pas impossible qu'au cours de la partie, l'état allumé ou éteint de la ressource manquante s'inverse ! Ne restez pas trop confiant, rien n'est acquis pour de bon.
Dur à cuire mêlé à des affaires louches ou "honnête citoyen", tout ce qui est décédé devrait rester sous terre (ou n'importe où ailleurs sauf dans votre dos) : il faudra semer - éloigner - bloquer et immobiliser toute forme de vie morts-vivants jusqu'à l'arrivée des secours héliportés et ceci même si celui qui gratte à la porte de la planque était hier encore un ami proche.
Les Humains ne jouent que pour échapper aux Zombies. Jouer un humain c'est savoir ne garder aucun espoir quand à éliminer définitivement un Zombie et c'est surtout aussi vivre au jour le jour, mener sa petite survie à la sauvette de la façon la plus saine et équilibrée possible.
OBJECTiFS PRiNCiPAUX
Rester sain est une priorité, il faut éviter de se blesser ou de se faire mordre par un infecté car les Médecins ne seront pas forcément là pour empêcher la contamination (ou pire, ils peuvent accélérer le processus pour les moins doués d'entre eux).
Se protéger est une nécessité et consiste principalement à bloquer les accès aux Zombies et à se créer une planque (intérieure) voir un périmètre (extérieur) sécurisé(e). Se barricader est la meilleure façon, la seule, de tenter d'éviter tout contact avec eux.
Enfin, pour pouvoir réaliser ces constructions et ces aménagements ou pour simplement avoir l'Énergie suffisante à se défendre contre un Zombie, il faut veiller quoi qu'il en coûte (à soi ou à ses proches) à satisfaire ses besoins quotidiennement et à collecter les ressources nécessaires aux divers travaux de défense.
OBJECTiFS SECONDAiRES
Activer l'Électricité (à la Centrale Électrique)
afin de pouvoir utiliser les appareils pour créer des matériaux indispensables à la construction d'installations de défense.
Activer l'Eau Courante (au Château d'Eau)
pour ne pas se déshydrater, faire éventuellement la cuisine ou soigner un malade.
Activer la Radio (à l'Antenne Relais)
indispensable aux civils qui veulent échanger des informations ou coordonner à distance des actions sur le terrain. Utile aussi aux Forces de l'Ordre pour choisir la zone d'atterrissage de l'hélicoptère.
Zombies Originels ou simples Contaminés, tout ce qui est décédé mais qui marche encore ne peut avoir dans la vie mort qu'un seul et unique dessein : traquer - trouver - déloger et croquer les êtres Humains, et ceci même si le Zombie a été fraîchement infecté du moment qu'il s'est transformé.
Les joueurs qui ont commencé la partie avec un Personnage Humain mais qui devront à cause d'une infection jouer au Zombie, devront accepter cette idée que leur personnage vient de perdre toute forme d'humanité (quand bien même il en avait peu avant) et qu'il devra pour gagner, dévorer ceux qui hier encore étaient ses amis, sa famille.
OBJECTiFS PRiNCiPAUX
Trouver les humains et les mordre afin de les infecter en veillant à ce qu'aucun médecin ne les soigne ensuite !
Détruire les barricades derrière lesquelles les Humains se cachent et se protègent.
Empêcher les humains de subvenir à leurs besoins afin de les affaiblir et pour les empêcher de construire des barricades (Objectifs Secondaires).
OBJECTiFS SECONDAiRES
Désactiver l'Électricité (à la Centrale Électrique)
pour empêcher les humains de construire des barricades ou de soigner les infectés.
Désactiver l'Eau Courante (au Château d'Eau)
pour assoiffer les humains au point de les empêcher de construire des barricades et autres installations mais aussi pour empêcher les médecins de soigner les infectés.
Désactiver la Radio (à l'Antenne Relais)
pour couper toute forme de communication et de coordination côté Humains mais aussi pour bien leur mettre la pression. Permet aussi d'empêcher les Forces de l'Ordre de changer le lieu d'atterrissage de l'hélicoptère.
Afin de remporter la partie, les Humains doivent être secourus par l'Hélicoptère qui a pour mission de venir chercher d'éventuels survivants 8 jours (plus ou moins, certains événements peuvent modifier cette échéance) après le début de la partie.
Lorsqu'il se trouvera au-dessus de l'un des 9 secteurs présents sur la Carte, les Humains devront sortir de leur cachette pour venir le rejoindre et auront tout juste 12h pour monter à bord, pas une seconde de plus.
Que les secours récupèrent un ou plusieurs Humains, voir pas du tout, il repartira de toute façon après ses 12h d'attente (sauf si des travaux de retard ont été finis par les Zombies). Son départ signifie que la partie est terminée.
Si les Zombies ont été plus forts, il se peut que la partie se termine avant même que l'Hélicoptère soit venu (donc avant ces 8 jours).
Pour monter à bord de l'Hélicoptère, il faut être présent dans le secteur qu'il survole et cocher la case qui apparait au-dessus de l'interface principale de jeu. On ne peut monter à bord qu'en étant en extérieur donc. La zone d'atterrissage est déterminée par plusieurs critères :
La zone d'aterissage peut être modifiée jusqu'à l'arrivée de l'hélicoptère, une fois que les secours sont sur place il n'est cependant plus possible de la modifier !
L'arrivée de l'hélicoptère peut être influencée par certains travaux (Zombie ou Humain).
Le secteur qui est encadré en rouge sur la carte permet de connaitre la zone d'évacuation prévue. Cette zone peut éventuellement changer de place pendant la partie (suivant les critères cités plus haut).
L'Hélicoptère arrivera à la fin du décompte des jours et heures restantes (visible dans le cadre en haut de l'interface). Une fois ce décompte arrivé à terme, les secours n'attendront sur place que 12h, passé ce délai tous les Humains restés sur place ainsi que les Zombies seront instantanément carbonisés, grillés, désintégrés par une couverture aérienne de Napalm. La partie est à ce moment terminée, les humains restés sur place ont perdu et si au moins un humain était à bord de l'Hélicoptère, les Zombies ont également perdu.
Que vous incarniez un Humain ou un Zombie, actif ou non, la fin d'une partie signifie que vous allez forcément remporter des gains (qu'il s'agisse de Points d'Expérience et parfois même de Points Bonus normalement payants).
Selon votre camp, de nombreux facteurs influeront sur la nature et le montant de ces gains. Il faut bien garder à l'esprit que les Humains ont pour objectif de survivre le plus longtemps possible sans être infectés afin d'être secourus tandis que les Zombies eux, doivent infecter le plus vite possible tous les survivants avant l'arrivée de ces secours et la couverture de Napalm qui s'ensuit.
Gardez bien autre chose à l'esprit, surtout à propos des victoires humaines : il est inutile de chercher à connaître le montant exact des Points d'Expérience à gagner puisque certaines formules, notamment relatives à l'ordre de montée dans l'Hélicoptère, sont tenues secrètes par le créateur du jeu qui préfère parfois ne pas tout dévoiler. Aussi vous ne trouverez ici que des règles générales de calcul, une sorte d'aperçu rapide mais il se peut qu'en fin de compte le résultat diffère de ces calculs (voir Gains Spéciaux).
Les gains en Points d'Expérience ou XP serviront au changement de grade de vos personnages et au déblocage de nouveaux personnages sur votre compte.
Les gains en Points Bonus permettent de vous offrir des avantages payants gratuitement.
ATTENTiON : N'oubliez surtout pas, lorsque l'interface de jeu annonce la victoire de tel ou tel camp, de valider vos gains en cliquant sur le bouton “SUIVANT” avant de faire quoi que ce soit d'autre ou de vous déconnecter (par exemple l'Humain qui ne validerait pas sa victoire de cette façon mangerait inévitablement le Napalm).
Gains de Points d'Evolution :
Les Points d'Evolution ne se gagnent pas en fin de partie mais en cours de partie en fonction de l'activité de notre personnage. Plus notre personnage est actif en partie et plus vite il gagnera des Points d'Evolution. Se référer à la page des statistiques pour voir la progression et récupérer les Points d'Evolution (PE) débloqués. Ces PE peuvent ensuite être investis dans la page de notre personnage pour lui apprendre certains talents / certaines caractéristiques. Attention toutefois, prenez le temps de la réflection pour attribuer vos PE car c'est définif. Votre personnage conservera ses PE investis pour toutes ses parties futures. Il sera possible de réinitialiser gratuitement une fois cet investissement mais ensuite, cette option sera payante en Points Bonus.
Gains pour les Zombies Originels :
Les Zombies Originels sont normalement trois au début d'une partie voire moins si la ville est fermée avant d'être complète (mais il peut arriver qu'un Humain soit contaminé par la voie des airs et se transforme alors lui-même en Zombie Originel). Ils gagnent si tous les Humains sont Infectés (porteurs du Virus sans être encore transformés) et/ou Contaminés (transformés en Zombies).
Le calcul de l'XP s'effectue à partir du 1er jour sur la base de 2 XP par jour passé (la journée en cours ne comptant pas).
Le Zombie originel gagne 10 XP supplémentaires le jour de la victoire des zombies.
Exemple d'une Victoire Zombie au bout du 4e jour et quelques heures de jeu :
La journée en cours ne comptant pas dans ces calculs, cela fait 4 XP + 10 XP soit 14 XP au total.
Gains pour les Humains :
Les Humains sont au nombre de 27 par partie (ou moins si la ville est fermée avant d'être complète), et sont vainqueurs d'une partie ceux qui ont atteint sains et saufs l'Hélicoptère. Ceux-là sont évacués par les secours avant que l'Armée ne rase la ville avec une couverture de Napalm, exterminant donc tous les autres Survivants, qu'ils soient ou non infectés ainsi que tous les Zombies qui rôdent encore.
3 XP par jour de Survie,
On double le gain d'xp si vous êtes humain et que vous prenez l'hélicoptère,
Seulement 10 xp si vous êtes humain quand la partie s'arrête et que vous n'êtes pas monté dans l'hélico ni infecté.
Exemple pour une Victoire Humaine le 7e jour :
On facture 7 jours à 3 XP soit 21 XP, Bonus hélicoptère x 2. Vous gagnez donc 21 x 2 = 42 XP
Gains pour les Humains Contaminés :
Les Contaminés ne sont pas tout à fait les dindons de la farce mais ce sont eux qui gagnent le moins d'Expérience puisque ce sont des Humains qui ont été Infectés et que personne n'a soigné avant l'arrivée des secours ou qui se sont transformés en Zombie, donc qui ont forcément perdu.
Dans les dernières 24h, la contamination se fait à la moindre infection. Il sera donc possible de perdre, même en étant sur le trajet pour prendre l'Hélicoptère.
Le calcul d'XP est particulier puisqu'il faut prendre en compte la période de jeu en tant qu'Humain puis celle en tant que Zombie
Chaque jour en tant qu'Humain rapporte 3 XP (0 XP si la contamination se fait avant 72h de jeu)
Chaque jour en tant que Zombie rapporte 1 XP.
Exemple avec une victoire Zombie au bout de 5 jours et quelques heures de jeu (sortez vos calculatrices les GamerZ) :
Fin de Partie : Gains Spéciaux
Francs pour les jours Humains
Chaque jour humain rapporte 1 franc en plus des points d'Expérience habituels (à ne pas confondre avec 1 Point d'Expérience).
Ces francs pourront être convertis en Points de survie et utilisés pour la prochaine partie ou simplement être stockés le temps d'en avoir suffisamment pour s'offrir un personnage spécial (voir: Bonus)
Note importante : Ces formules sont montrées à titre indicatif et peuvent être modifiées au cours de l'évolution du jeu
Le Golden Ticket vous permet de rejoindre une partie déjà commencée en tant que zombie, par remplacement d'un joueur zombie inactif. Vous gagnerez alors 8 points d'expérience si les zombies l'emportent et seulement 3 points si ce sont les humains qui gagnent. Un GT (golden ticket) ne peut rejoindre une partie que si le taux d'inactivité zombie atteint les 20%. Pour rejoindre une partie en "golden ticket", il vous suffit de sélectionner un de vos personnages ne se trouvant pas dans une ville et de cliquer sur "golden ticket" comme montré sur l'image ci-dessus.
Avantage :
Vous êtes sûr d'incarner un zombie.
Votre partie sera plus rapide.
Vous serez adulé par vos confrères zombies pour votre aide généreuse.
Inconvénients :
Vous ne savez pas dans quelle ville vous allez arriver.
Vous devez posséder 50 points d'expérience minimum.
Les gains d'expérience sont moins importants que pour une partie normale.
Si vous possédez un compte payant, vous ne pourrez pas utiliser le mode "brute".
Attention, si vous partagez votre connexion internet avec un autre joueur, vous ne pourrez pas le rejoindre dans la même ville .
Lorsqu'on débute dans Survival, on doit avant tout créer son propre personnage en lui attribuant un Pseudo et en choisissant son sexe. C'est avec ce héros/cette héroïne qu'il sera possible de jouer ensuite mais comme on ne peut posséder qu'un seul personnage au début il vaut mieux bien réfléchir à cet avatar que l'on désire incarner.
Par la suite, lorsque l'on atteint 300 XP sur son compte il sera possible de créer et jouer un second personnage (deux persos d'un même joueur ne peuvent être dans la même ville).
Une fois le personnage créé via l'icône la partie peut enfin débuter. Voir tuto "Survivre pour les Nuls" pour quelques conseils de base et bien commencer sa première partie.
Si vous découvrez ce jeu et ce Wiki prenez encore le temps de poursuivre cette lecture avant de plonger corps et âme dans la tragédie qui se prépare. Ce sera rapide et permettra à votre personnage de survivre quelques jours de plus car n'oublions pas que c'est un jeu tactique où le seul faux pas - surtout dans la mauvaise direction - peut s'avérer fatal...
Avant et pendant une partie on a l'occasion de jouer volontairement ou non deux types de personnages qui changeront radicalement la façon de jouer ainsi que les objectifs à défendre et à atteindre (voir le but de votre partie).
Un joueur qui désire commencer une partie devra avant d'ouvrir les hostilités choisir s'il préfère que son personnage soit humain ou zombie. En validant son choix il accède à la partie en cours mais quel que soit son voeu il commencera en jouant un humain (voir Le virus) car en fin de compte la vie pourra lui avoir réservée quelques surprises :
en choisissant de jouer un Zombie, il est possible que votre personnage reste sain (de corps du moins).
en choisissant de jouer un Humain, il peut arriver de voir son personnage contracter quand même la maladie et devenir un Zombie Originel...
Les humains comme vous et moi normalement, sont les plus nombreux dans la partie au départ de l'infection qui ravage une ville touchée par le virus. Ils représentent à ce moment près de 90% des effectifs de la partie et se distinguent en trois types de classe (voir plus bas Classes de Personnage). Grâce aux caractéristiques et talents qui composent ces personnages, les rendant aussi différents les uns des autres, il est pratiquement impossible de trouver dans cette population le même personnage que le sien. Ceci les rend donc complémentaires entre eux, un point qui s'avèrera être d'une importance capitale lorsque viendra le moment à ces survivants de s'organiser ensemble et espérer ainsi survivre.
La plus grande préoccupation de ces humains encore sains sera donc, en plus d'éviter tout contact avec les infectés, de subvenir par tous les moyens à leur besoins : boire et manger quotidiennement. Ce n'est que de cette façon qu'ils auront l'Énergie nécessaire pour effectuer divers travaux et repousser les agressions ennemies. Ils sont également, contrairement aux zombies, les seuls à êtres capables d'ouvrir,fermer et renforcer des barricades.
Lien utile : Tutoriel “pas à pas” pour les Humains
Les Zombies sont des humains qui ont été infectés par l'étrange virus, ce sont les héros de la fête sans quoi le monde irait mieux (quoi que..) et on les classe dans deux catégories : les Zombies Originels par qui tout à commencé et leurs victimes, les Contaminés, qui se font infecter au cours de la partie. Il faut bien faire la différence entre Humain infecté qui n'est pas encore un Zombie (mais qui porte les germes du virus suite à un accident ou une attaque), entre le Contaminé qui n'est plus du tout un Humain mais un Zombie et entre un Zombie Originel.
Ils ont un mode de vie relativement simple : courir après tout ce qui bouge et qui est susceptible d'être comestible en prenant soin, s'il le faut, de détruire au passage toute forme de construction ou de technologie humaine qui pourrait les entraver dans ce but.. Ce ne sont donc pas de fins gourmets, ils se nourrissent de chair humaine mais n'ont absolument pas besoin de boire ou manger autre chose et se régénèrent 1,5 fois plus vite qu'un humain. Enfin, ils ne peuvent pas, contrairement aux humains, ouvrir, fermer ou renforcer des barricades mais en revanche sont assez bien disposés à les défoncer afin de se frayer un passage.
Liens utile: Tutoriel “pas à pas” pour les Zombies
Lorsqu'une ville est déclarée contaminée, une nouvelle partie commence (c'est à dire qu'une nouvelle ville à jouer s'affiche dans la liste des parties en attente) : la contamination commence donc même si aucun joueur n'y participe encore. Dans certains cas on ne verra aucun Zombie même s'ils sont déjà parmi la population, dans d'autres cas les Zombies Originels peuvent se déclarer dès que la ville comptera au moins 20 joueurs.
En effet, en début de partie et dès l'instant ou 20 joueurs sont en jeu le temps d'incubation du virus se situe entre 4h et 15h avant l'apparition des premiers Zombies ce qui laisse autant d'heures aux humains pour se poser la question de savoir qui est porteur de la maladie ou qui est de “confiance”. Quelques heures de paranoïa plus tard, l'apparition des premiers symptômes détermine alors parmi les humains lesquels d'entre eux sont réellement des Zombies Originels.
/!\ Précisions importantes: Pour que les premiers Zombies Originels ne fassent leur apparition dans la ville il faudra que celle-ci compte un minimum de 20 joueurs. Une fois ce chiffre d'Humains atteint, c'est le sort qui déterminera qui parmi eux sont sains et qui devront assumer le rôle de Zombies Originels. Quoi qu'il en soit il ne peut y avoir ni plus ni moins de 3 Zombies Originels.
Dès cet instant tout autre humain mordu ET infecté par l'une de ces trois créatures contractera également le virus pour devenir à son tour un Zombie (appelé aussi “Contaminés” à la différence de “Infecté”).
Ceux que l'on appelle les Contaminés sont donc les Humains qui ne sont pas Zombies Originels mais qui ont été infectés par la force des choses (morsure, virus dans l'air etc..). A l'inverse lorsqu'un joueur commence une partie en faisant le vœu de jouer un Zombie dès le départ, et si ce vœu est exaucé (par tirage au sort) ce joueur aura le droit d'avoir comme personnage un Zombie Originel.
L'incubation pour devenir un Zombie Originel en début de partie est de 4h à 15h à partir du moment où la ville compte au moins déjà 20 Humains (mais ce temps d'incubation est calculé à partir de l'heure de commencement de la partie. Donc dès que le 20ième joueur arrive, si un joueur ayant sélectionné ZO est tiré au sort comme tel et que cela fait plus de 4 heures que la partie a commencé, il peut se transformer à tout moment. A l'arrivée du 20ième joueur les ZO peuvent donc apparaitre !), mais le temps d'incubation du virus lors d'une morsure pour devenir Contaminé est de 6h à 26h (pour les villes paisibles seulement) en cours de partie.
Pour finir, lorsque d'habitude le temps d'incubation met plusieurs heures avant contamination, lors des dernières 24h (de la partie) le virus est plus féroce, la contamination se fera instantanément à la moindre morsure infectieuse réussie (sans attendre le délai d'Incubation de 6h à 26h). Même si l'humain en train de courir vers l'hélicoptère croyait avoir encore du temps avant de se transformer s'il venait à se faire mordre sur le trajet, il sera contaminé (transformé en zombie) sans délai. Même si l'Hélicoptère arrive en avance. (comprendre ici que les morsures de zombies lors des dernières 24 heures vous transformeront instantanément en zombie, même une fouille peut vous infecter et donc vous serez transformé directement en zombie. Les humains infectés avant les dernières 24 heures se transformeront en zombie instantanément quand le cap des dernières 24 heures sera franchi. Vous ne pouvez pas prendre l'hélicoptère en étant infecté.)
Des études récentes ont montré que le virus était en mutation et que les chiffres donnés plus haut peuvent se révéler faux dans certains cas. Mais ne vous inquiétez pas, l'armée elle connait les vrais et elle maitrise la situation.
/!\ Contamination par l'air : Si jamais deux zombies originels sont inactifs, il y aura une “contamination par l'air” parmi les autres joueurs ayant choisi “zombie” mais qui n'ont pas été sélectionnés lors du tirage au sort des zombies originels. S'il y a moins de 4 joueurs ayant effectué ce choix en début de partie, le tirage au sort ce fera parmi les joueurs ayant choisi “humain”.
Espèce en voie d'extinction, les civils sont les survivants qu'on retrouve le plus souvent. Ils sont relativement peu organisés mais peuvent donner du fil à retordre aux zombies...comme aux Forces de l'Ordre d'ailleurs. Certains sont de braves résistants, d'autres prônent la non violence et développent des techniques de furtivités étonnantes, pour preuve sachez que l'on ne retrouve jamais les trois quart d'entre eux lorsqu'une ville est soudainement infectée..
C'est la classe de personnage par défaut que le joueur reçoit
Niveau maximum des Caractéristiques : 70
Récupération de l'Énergie : 1 fois la régénération de base de la ville
Le Civil peut bousculer un autre Civil (on appelle ceci une incivilité..)
Véritables têtes brûlées, les Survivors étaient de simples citoyens comme vous et moi, avant de devenir par la force des choses au moyen de bons coups de battes de base-ball de redoutables combattants de rue. Il vaut mieux les avoir de son côté plutôt qu'en face de soi...
On peut résumer la philosophie de ces héros en une phrase simple mais qui fait ses preuves : “dans le doute tape encore!“
Niveau maximum des Caractéristiques : 80
Récupération de l'Énergie : 1,5 fois la régénération de base de la ville
Aptitude Physique : Bousculer ceux qui se mettent en travers de leur route en les faisant reculer d'une case pour prendre leur place.
Aptitude Tactique : Habitué aux combats de rues un Survivor peut escorter un humain.
Matériels : Sac à dos plus pratique que ceux des Civils, un look trash..
Armement : Batte de base-ball (pas besoin de la balle, un zombie suffit pour jouer)
Probablement les meilleurs combattants qui soit, même si ces derniers temps ce sont eux qui ont essuyé le plus de pertes.
Armés et équipés jusqu'aux dents, ces unités d'élite tentent de maintenir coûte que coûte un semblant d'ordre et d'espoir avec un dévouement exemplaire... enfin, en théorie ! Ils n'ont qu'un seul objectif, le sauvetage de ce qu'il reste de l'humanité..
Une devise résume leur état d'esprit : ”lorsqu' une nation n'a plus de drapeau, c'est la population qui se met en berne“
Niveau maximum des Caractéristiques : 90
Récupération de l'Énergie : 2 fois la régénération de base de la ville
Aptitude Physique : Bousculer toute résistance hostile, faisant reculer la cible d'une case pour prendre leur place.
Aptitude Tactique : Formé au sauvetage et à la protections des civils, il peut escorter un humain.
Matériels : Radio sécurisée courte portée spéciale. Transmission radio autonome permettant d'émettre même lorsque l'antenne relais de la ville est coupée.
Possibilité avec un tel équipement de pouvoir émettre des messages généraux couvrant toute la ville et visible de tous
Liaison directe avec le Commandement afin de coordonner et choisir le lieu d'atterrissage de l'hélico via carte.
Vous pouvez voir dans le noir (les autres classes sont limitées à 3 cases de vision maximum autour de leur personnage à la nuit tombée).
Sac de rangement de grande capacité, joli insigne qui fait classe...
Armement : Fusil d'Assaut chargé et prêt à dispenser la loi. Pas encore mis en place dans la V3
Le Virus est si puissant que dans certains cas, mêlé à des gènes hors du commun, il peut littéralement modifier l'aspect physique et les caractéristiques d'un Zombie pour en faire une véritable machine de guerre. Cette altération d'état n'est possible que sur des êtres ayant un patrimoine génétique fort et un mental d'acier, c'est à dire seulement lorsque le Zombie est un Survivor ou un ex-membre des Forces de l'Ordre.
Pour l'instant ce changement d'état temporaire est un Bonus gratuit.
La brute n'est pas une nouvelle classe de personnage, c'est une transformation soudaine et temporaire du Zombie valable une seule fois par partie et qui ne dure que 30mn pour un membre des Forces de l'Ordre et 10mn pour un Survivor. Pendant cette durée de colère extrême, la brute dispose de nouvelles capacités extrêmement dangereuses pour les survivants :
Bousculade : la brute, bien qu'elle ne soit pas immunisée contre les armes ne peut désormais plus être bousculée par les humains comme par les zombies.
Fureur : ivre de colère, la brute occasionne deux fois plus de dommages aux barricades.
Morsure : même les morsures ratées d'une brute sont dangereuses puisqu'elles occasionnent tout de même 250 points de dégâts (perte de points de fatigue pour la victime humaine). Les morsures réussies quant à elles occasionnent les dégâts habituels avec les conséquences habituelles.
Endurance : dopée, la brute se déplace pendant ce temps en réduisant ses coûts de fatigue de 30%.
Le Virus peut aussi puiser dans les ultimes réserves du corps humain et les utiliser pendant une courte durée pour faire ressortir l’instinct de chasse profondément enfoui dans ses gènes. Le zombie devient alors extrêmement rapide, comparable à une poussée d’adrénaline très complexe. Les rares sujets observés de très près ont aussi démontré une facilité de dissimulation hors du commun grâce à cette rapidité.
Pour l'instant ce changement d'état temporaire est un Bonus gratuit.
La goule n'est pas une nouvelle classe de personnage, c'est une transformation soudaine et temporaire du Zombie valable une seule fois par partie et qui ne dure que 15mn pour un membre des Forces de l'Ordre, 10mn pour un Survivor et 5mn pour un Civil. Pendant cette durée de course extrême, la goule dispose de nouvelles capacités extrêmement vicieuses contre les Survivants :
Rapidité : La goule voit son coût de déplacement réduit de 66%.
Furtivité : La goule est invisible aux yeux des humains à moins de 2 cases.
Le chien peut-être un compagnon précieux ou votre pire cauchemar. Pour en apprivoiser un il est nécessaire d'utiliser des Points Bonus et dès lors il constituera pour vous un second personnage à ceci près qu'il sera dans la même ville que son maitre.
On peut apprivoiser un Chien à n'importe quel moment de la partie en sachant qu'il retournera à l'état sauvage à la fin de celle-ci. Le Chien est sain lorsque l'on joue un humain mais deviendra Zombie si son maitre l'est (on peut donc donc aussi adopter un Chien alors que l'on joue déjà un Zombie).
Il faut noter que normalement il est interdit d'avoir deux Personnages dans une même partie, mais cette règle ne concerne pas le chien qui est automatiquement rattaché à votre personnage qui l'a apprivoisé.
Un chien a les mêmes besoin qu'un humain en eau et nourriture.
Si son Maître se fait contaminer, le Chien se transforme lui aussi en Zombie.
Les Chiens peuvent se faire mordre par les Zombies mais ne peuvent pas être contaminés (tout le monde peut bousculer un chien).
Les Chiens Zombies peuvent mordre et infecter les humains.
Les Chiens peuvent arracher les barricades mais pas les construire.
Les Chiens ne peuvent pas interagir avec leur environnement.
Les Chiens sont considérés comme appartenant à la classe civile. (régen d'un civil, vision nocturne limitée)
Les Chiens ont accès à 3 talents : Robuste, Médecin et Sociologue en humain, et leurs équivalents en Zombie
Comme n'importe quel autre personnage, il est possible d'augmenter les Caractéristiques du Chien. Le chien dispose d'un certain pourcentage des Points d'Evolution (PE) de son maître. Les valeurs maximales sont cependant particulières :
Force : 70
Agilité : 80
Endurance : 90
Perception : 95
Chance : 70
Chaque personnage est différent. Le sexe d'un personnage n'a aucune influence, si ce n'est son aspect physique mais ceci ne modifie pas les Caractéristiques ou toute autre particularité. Par contre, le fait d'être humain (sain ou infecté donc non contaminé) ou d'être Zombie (Originel ou Contaminé) influe directement sur de nombreux éléments composant votre personnage comme sa vitesse de régénération, son équipement, ses Talents, etc.
Ce qui définit un personnage, sont entr' autres ses 5 Caractéristiques ainsi que, mais pas forcément, un ou plusieurs Talent(s) qui lui permettront d'être plus efficace dans certains domaines, de se spécialiser et de se différencier d'un autre.
Pour en savoir plus Tuto Fiche Personnage.
Remarque :
Vous pouvez posséder plusieurs personnages sur votre compte. Chacun possédera un montant de PE qui lui est propre en fonction des actions qu'il aura pu effectuer au cours de ses différentes parties. Cependant, les XP (utiles pour augmenter le grade) sont communs à tous vos personnages, mais le grade est indépendant. Il vous faudra donc choisir entre monter de manière équilibrée le grade de chacun de vos personnage, ou alors prioriser un seul d'entre eux !
Les Caractéristiques sont notées en pourcentage (%) et définissent des capacités physiques ou mentales de votre personnage. Elles sont comprises entre 30% (le seuil de base irréductible pour n'importe quel personnage) et 90% (le niveau maximum dans Survival avec un personnage spécial) en sachant que le niveau maximum des Caractéristiques est lié à la Classe du Personnage.
Un Civil ne dépassera pas 70% pour chaque Caractéristique, un Survivor peut aller jusqu'à 80% et un membre des Forces de l'Ordre jusqu'à 90%.
Notes : différentes situations peuvent mener un Personnage à quand même dépasser la valeur maximum de l'une ou plusieurs Caractéristiques (objets trouvés, travaux, etc..). Par exemple un Civil ayant déjà le maximum en Perception, donc 70% peut très bien monter à 72% en trouvant un Objet Spécial..
Il est inutile d'espérer vouloir que son personnage soit bon partout aussi, selon le type de jeu que vous préférez, il faudra judicieusement choisir ce que vous voudrez augmenter au moyen de vos points d'expérience disponibles.
Force
La force permet de renforcer et de défoncer les barricades. A chaque fois que vous renforcez/défoncez, vous perdez (150-endurance) en énergie et la résistance de la barricade augmente/baisse de (0→force).
Agilité
L'agilité permet d'éviter de se faire mordre par un infecté. De plus, vos actions deviennent plus discrètes et restent moins longtemps affichées. Si vous êtes zombie, vous avez plus de chances de mordre votre proie.
Endurance
L'endurance permet de perdre moins d'énergie à chaque déplacement et aussi lorsque vous faites une action. (rajouter de l'eau, rajouter des matériaux,…). Il s'agit de la caractéristique primordiale, puisqu'elle vous permettra de faire plus d'actions pour le même coût ! Ne surtout pas la négliger lors de la montée de votre personnage.
Perception
La perception permet de voir l'état de santé des autres joueurs et de discerner plus facilement leurs actions (vous avez plus de chances de voir ce qu'ils font dans la boite de dialogue)
Chance
La chance permet d'augmenter les taux de réussite d'une Action. Plus la chance est élevée, plus le résultat est bénéfique. La chance permet aussi bien d'éviter d'être Infecté lors d'une morsure lorsque l'on est humain, que de réussir à Infecter un humain avec une morsure lorsque l'on joue un Zombie. La chance entre également en ligne de compte lorsque qu'un médecin tente de soigner un humain infecté (mais non ce n'est pas du tout une atteinte à la digne profession de médecin ^^ ) ou bien encore lorsque l'on fouille ou que l'on agit sur un élément de l'environnement pour l'exploiter (trouver un objet utile dans une poubelle, réussir à dormir sur un canapé, etc..).
Les talents sont au nombre de 10 (Attention ! Le talent “chasseur” n'est pas montré sur l'image mais existe bel et bien !) et ne sont pas obligatoires, leur coût en Point d'Expérience est fixe contrairement aux Caractéristiques et chacun d'entre eux existe en deux versions selon que l'on soit Humain ou Zombie. Ils permettent d'élargir le Gameplay des Personnages avec de nouvelles capacités et offrent de nouvelles actions possibles très tactiques ou encore d'obtenir diverses informations que d'autres personnes ne peuvent avoir etc. Ils sont réinitialisés à la fin de chaque partie.
Les descriptions complètes de ces talents et leur mode d'emploi sont disponibles sur un autre chapitre. Chapitre III - Aptitudes & Talents.
Remarques :
Il faut apprendre à sortir des idées reçues en terme de roleplay et tenter l'originalité. Ce n'est pas parce que votre personnage possède le Talent Architecte que c'est forcément un Architecte de métier ! Ne tombez pas dans les clichés, composez votre personnage d'une façon moins stéréotypée et plus subtile puisque dans Survival tout est permis, surtout l'imagination.
Dans Survival vous gagnerez des Points d'Expérience au fur et à mesure que vous terminerez des parties (même en perdant celles-ci). Ces Points sont accumulés sur votre Compte Joueur et ne sont donc pas liés à un Personnage en particulier bien que ce soit à partir de ce “capital XP” que vous monterez ensuite le grade de votre/vos personnage(s) lié(s) à votre compte.
Vos XP peuvent être utilisés pour acheter un personnage supplémentaire (300 XP) ou augmenter le niveau du grade d'un personnage. Une fois utilisé, les XP ne sont pas récupérables, attention donc de faire le bon choix !
Ces points s'obtiennent en effectuant des actions en jeu. Plus vous dépenserez d'énergie avec votre personnage, plus il collectera de PE. Les PE sont lié à un seul personnage, et il vous est possible de voir votre avancé et collecter vos nouveaux points en cliquant sur l'onglet Statistiques situé au dessus de la chatbox.
Vous pouvez connaitre le nombre de Points d'Evolution que vous avez investi dans votre personnage, ainsi que le total de tous les points qu'il possède en consultant sa fiche :
Total de vos caractéristiques : PE investis / PE totaux.
Investissement des PE : Au départ, vous commencerez avec toutes vos caractéristiques à 30% et 150 PE à répartir de la manière que vous le souhaitez. Choisissez sagement et ne vous précipitez pas, il n'y aura pas de retour en arrière une fois que vous aurez validé !
Lorsque vous distribuez vos points d'expérience disponibles dans l'une ou plusieurs de ces caractéristiques vous vous rendrez compte que le coût en XP de chaque point est progressif (l'icône change de couleur pour vous l'indiquer). Il est donc plus difficile d'avoir une caractéristique élevée que plusieurs à des niveaux plus modestes :
Distribution des Points d'Expérience
+1 dans une Caractéristique comprise entre 30 et 40 pts coûte 1 XP
+1 dans une Caractéristique comprise entre 41 et 50 pts coûte 2 XP
+1 dans une Caractéristique comprise entre 51 et 60 pts coûte 3 XP
+1 dans une Caractéristique qui est à plus de 60 points coûte 4 XP
Sur ce tableau on peut comprendre, par exemple, que passer une caractéristique de 50 à 60 points coûte 30 XP ou encore que lorsque l'on commence une partie, avoir une caractéristique à 70 (c'est à dire au maximum pour un Civil) nécessite d'avoir 100 XP à investir juste pour elle.
Autre exemple très significatif : avoir deux caractéristiques à 50 points coûte donc au total 60 XP c'est à dire la même chose que si vous n'en aviez monté qu'une seule mais à 60 points. Même idée, avoir 6 caractéristiques à 40 points chacune aurait le même coût qu'une seule montée à 60 points.Vous comprendrez alors l'intérêt de bien savoir si l'on veut un personnage équilibré ou au contraire très spécialisé.
\Ne pas confondre XP investis dans le grade de votre personnage visible dans l'encadré de l'interface principale et le total de vos PE investis dans les Caractéristiques de votre personnage (visible en allant sur la Fiche Personne).
L'Expérience avec plusieurs personnages
En commençant le jeu on ne possède qu'un seul personnage. Mais il est possible d'en acheter d'autre, soit au coût de 300 XP, soit en dépensant 100 Points de Survie (PS : la monnaie du jeu). Vos différents personnages ne pourront jamais se retrouver dans la même ville, ainsi lorsque l'un de vos personnage sera dans une ville, même si celle-ci est encore ouverte, il vous sera impossible de la voir ou la rejoindre avec un autre de vos personnages.
Les Grades
Avec de l'expérience, vous pourrez “acheter” des grades. Ils seront la preuve aux yeux des autres de votre expérience dans le jeu (la réciproque est fausse attention, car l'achat de grade n'est pas obligatoire !) et vous octroieront des bonus non négligeables. Comme l'expérience, les grades sont affiliés à votre compte et non à un seul personnage. Acheter un grade augmentera celui de tous vos personnages (qui en somme auront le même) et les bonus gagnés prendront effet pour tous également.
Votre grade sera visible par tous en jeu, il suffit de placer son curseur sur un joueur pour voir le grade en haut à droit de la bulle d'information du personnage:
Il est également visible sur la radio (le cadre violet) :
Pour acheter un grade il suffit de cliquer dans sur l'image de “Grades” (cadre violet) :
Notez que vous voyez votre grade actuel, représenté par cette même image. Vous visualisez maintenant la page des grades (première image grade civil, deuxième survivor, troisième Force de l'ordre, seuls les noms changent) :
La page est divisée en deux sections:
La première section dans le cadre bleu cyan permet de gérer votre grade. Dans le violet, vous voyez le grade que vous possédez et sa description (les bonus qu'il apporte à tous vos personnages). En dessous dans le cadre noir, vous avez la description du grade suivant (que vous ne possédez pas encore). Pour cela il faut aller dans le cadre jaune, il vous indique si vous avez assez d'expérience de disponible pour acheter le grade suivant. Attention, deux remarques très importantes :
_ Pour acheter un grade, il faut le payer avec de l'expérience disponible, i.e. qui n'est pas investie dans une partie sur un personnage.
_ L'expérience utilisée pour acheter un grade est perdue définitivement.
Vous pouvez voir la liste des grades (dont les noms changent en fonction de votre classe) dans le cadre vert. Les coûts ne changent pas en fonction des classes et les insignes des galons non plus. Les bonus de grades équivalents sont eux aussi communs quelle que soit la classe du joueur. Avoir un grade débloque l'action “encourager”. Il vous suffit de lire la description des grades pour en connaître le fonctionnement et le montant de l’encouragement (l’icône en jeu sera une petite main avec un pouce levé !). Notez que vous pouvez encourager une fois en humain ET une fois en zombie.
La deuxième section dans le cadre rouge est un tableau de classement. Il existe 5 classements spécifiques, le premier de chaque classement voit son nom apparaitre dans la colonne disposée à cet effet, la suivante donnant son score. Votre position et vos scores dans les classements sont visibles seulement de vous dans les deux dernières colonnes.
Les Rangs
Dorénavant, une fois au grade 10 (Président, Général ou Parrain), vous pouvez passer au rang supérieur pour 500 xp.
Vous retomberez alors au premier grade, avec quelques petits avantages. Par la suite, vous pourrez de nouveau monter en grade pour le coût habituel.
Il existe 4 rangs : bronze, argent, or et élite.
Ces rangs offrent des bonus différents.
Le premier rang, BRONZE, offre les avantages suivants :
Le deuxième rang, ARGENT, offre les avantages suivants :
Le troisième rang, OR, offre les avantages suivants :
Le dernier rang, ELITE, offre les avantages suivants :
Modifier son personnage
Vous pouvez, avant de rejoindre une ville, modifier votre personnage en changeant son nom et/ou son sexe.
Il vous suffit pour cela de cliquer au niveau de votre portrait sur “modifier” :
(Cette page est celle que vous voyez AVANT de rejoindre une ville lors de la sélection de la ville décrite ici "Rejoindre une partie") :
Une fois que vous aurez cliqué, vous devriez normalement voir ceci :
Note: En passant votre curseur sur le personnage vous verrez : le personnage zombifié si vous possédez le “bling-bling”, un des 2 skins “bling-bling” si vous ne le possédez pas. (attention vous pourrez seulement le voir !)
Que l'on soit mort ou vif ce n'est pas une raison pour se laisser aller et si les humains doivent bien faire attention à leur état physique, tous y compris les Zombies ont des besoins et doivent s'assurer de garder la forme afin d'avoir assez d'énergie pour pouvoir effectuer les actions qu'ils veulent entreprendre.
Besoins Vitaux
Seuls les humains ont besoin de nourriture et d'eau. Ils ne peuvent manger ou boire plus que nécessaire mais ils ne pourront pas non plus faire quoi que ce soit, y compris se défendre ou se barricader, une fois qu'ils sont affamés et assoiffés. C'est pour cette raison qu'ils passeront la plus grande partie du temps à rechercher et à stocker pour eux et le reste du groupe de quoi boire et manger et c'est aussi pour cette raison qu'il leur est vital de défendre certains points stratégiques comme le château d'eau par exemple.
Les besoins sont symbolisés par des jauges et des chiffres qui rendent compte de l'état en cours du personnage. Lorsque l'un de ces besoins se fait de plus en plus pressant la jauge change de couleur passant du vert au jaune puis du jaune au rouge. Enfin, lorsque la situation est critique et que la jauge sera vide on pourra lire selon le cas que le personnage est affamé et/ou assoiffé.
Manger et boire augmenteront l'énergie du personnage et la valeur des jauges.
Lorsque l'une des jauges descend à 10 ou moins, il n'est alors plus possible d'effectuer la moindre action même si le personnage a suffisamment d'énergie en réserve. La seule chose alors possible sera de pouvoir se déplacer, parler/crier/action, préparer à manger, fouiller, défoncer une barricade, ou jouer aux dès/aux cartes mais les autres travaux ou actions plus complexes seront impossibles à effectuer.
A l'inverse, lorsque les jauges sont au dessus de 70, il sera impossible de manger ou boire même si le personnage n'a plus d'énergie.
Une ration d'eau fait 0,2 Litre, une ration de nourriture fait 0,2 Kilo. Chaque ration apporte +1000 points d'énergie et augmente la jauge correspondante de +30. On ne peut donc pas consommer seulement 0,1 L. ou seulement 0,1 Kg de chaque.
La faim descend de 1 toutes les 30 minutes tandis que la soif descend de 1 toutes les 20 minutes.
Manger ou Être mangé quand on est Humain
Boire et manger est une priorité pour pouvoir se protéger et se défendre. Un Humain qui se retrouve sans vivres offrira un repas parfait pour les Zombies. Il existe plusieurs manières de trouver de quoi survivre mais il faut garder à l'esprit que les prédateurs rôdent souvent autour des ressources de ses proies d'autant que manger ou boire n'est pas forcément discret.
Ces deux icônes permettent de boire et manger, soit en puisant dans ses propres réserves personnelles quand il y en a (clic sur les icônes dans le Sac à dos à droite de l'interface), soit en se servant sur place (clic sur les icônes situées en haut de l'interface).
Lorsque l'eau courante est activée dans la ville boire n'est pas un problème.. l'inverse le devient. Les survivants ayant un talent de bricoleur peuvent permettre d'installer l'eau courante dans un secteur qui n'en a pas.
De nombreux bâtiments (les commerces par exemple) peuvent contenir de quoi manger..et en plus c'est en libre service !
De façon générale il est possible de trouver de quoi boire et manger dans chaque secteur visité.. ..tant que personne n'a tout ramassé et si aucun Zombie ayant le talent de "Dévoreur" n'a pas fait disparaitre la nourriture..
Si la zone n'offre ni eau ni nourriture et que le sac à dos du personnage est tout aussi vide il faudra alors se déplacer au plus vite pour chercher un autre endroit susceptible d'en avoir ou de demander par radio, si l'antenne relais fonctionne, qu'un généreux donateur laisse des vivres quelque part..
Boire et Manger quand on est Zombie
Les Zombies, quant à eux, sont forcément toujours affamés et assoiffés mais ils ne vivent ni d'amour, ni d'eau fraîche.. par conséquent ce dont ils ont besoin c'est de viande et pas n'importe laquelle : celle de cadavres trainant dans les rues ou jetés au rebut.. Seule la viande avariée est en effet capable de remonter l'énergie d'un Zombie.
Lorsqu'un Zombie découvre un cadavre comestible il ne peut le manger qu'une fois, mais plusieurs Zombies peuvent se nourrir de ce même cadavre là.
"On peut manger dix fois dix cadavres...enfin non on ne peut pas manger une fois dix cadavres...enfin si, on peut manger une fois dix cadavres....ouiiii...on ne peut manger dix fois un cadavre...ouiiii mais on ne peut pas manger dix fois dix cadavres...!"
Un Zombie n'a jamais besoin de boire et ne peut manger de nourriture habituelle pour regagner de l'énergie, contrairement aux Humains qui ne peuvent pas se défendre s'ils sont assoiffés ou affamés, les Zombies peuvent absolument tout faire dans cet état : attaquer, démolir des barricades, faire divers travaux etc.. absolument tout tant qu'ils ont l'énergie suffisante.
La seule nourriture des Zombies, qui est aussi leur unique moyen de regagner +1000 points d'Énergie sans devoir attendre est la viande de cadavres ou avariée qu'ils peuvent trouver dans les rues : mordre un humain vivant ne fait pas regagner d'énergie.
Les Zombies peuvent également s'organiser afin de créer une réserve de viande dans un secteur (voir Travaux).
État du Personnage
Les Humains traversent parfois des périodes difficiles.. Survivre n'est pas une partie de plaisir, on est confronté à certaines pressions comme celles de la faim et de la soif qu'on vient de voir plus haut mais pas seulement.
Un être humain au bout du rouleau, épuisé, ne pourra plus faire grand chose, pour lui-même et sa communauté et ce, même s'il a toute l'eau et la nourriture nécessaire à disposition. De la même façon, un humain s'étant blessé tout seul ou qui a été attaqué représente potentiellement un grand danger pour sa communauté puisqu'il peut être de cette façon vecteur du virus.
En plus des jauges relatives aux besoins (Eau et Nourriture), le joueur dispose d'autres façons de connaitre l'état général de son personnage et savoir s'il est "en forme" tant mentalement que physiquement.. Il est donc essentiel que le joueur sache ce qui arrive à son personnage et comment il peut identifier les problèmes, s'en prémunir ou les résoudre s'il est trop tard :
Énergie : Mécanisme principal du jeu, la jauge d'énergie va de 0 à 5000 points. L'énergie des humains comme celle des zombies ne descend pas toute seule avec le temps, contrairement aux jauges de faim et de soif (pour les humains). Par contre, elle remonte en effectuant diverses actions (dormir, lire un livre, etc...), en faisant certaines trouvailles ou bien encore en consommant certains aliments (trouvés quelque part, Bonus, Eau et Nourriture).
Un Humain peut se rendre compte de l'état d'énergie d'un autre humain mais ne peut pas le voir chez un Zombie.
Un Zombie ne peut pas se rendre compte de l'état d'énergie d'un Humain mais peut voir celui d'un Zombie.
La régénération d'énergie d'un civil est de 1 fois la régénération de base de la ville (par minute)
La régénération d'énergie d'un survivor est de 1,5 fois la régénération de base de la ville
La régénération d'énergie d'un FDO est de 2 fois la régénération de base de la ville
La régénération d'énergie d'un zombie est augmenté de 50% par rapport à son équivalent humain
Quand on se transforme en zombie (original ou contaminé) on regagne instantanément toute son énergie (5000 au maximum). Seule exception, lorsque la transformation a lieu à la suite d'une tentative de soin procuré par un charlatan, l'énergie n'est pas restituée (pour éviter de pénaliser trop grandement les joueurs).
Blessures : Effectuer certaines fouilles ou combattre un ennemi, voir même se battre avec un ami, peut provoquer selon le cas des blessures diverses allant de la marque de luttes bénignes à la trace d'une morsure infectieuse.. Pour avoir un aperçu des blessures d'un personnage il suffit de le survoler avec le curseur.
Mort du Personnage
Ainsi que l'énonçait le chimiste-philosophe Antoine Lavoisier au XVIIe siècle à propos des Zombies (oui déjà) “rien ne se perd, rien ne se gagne tout se transforme”. Dans des conditions normales sur Survival - pour peu que survivre dans une ville infestée de Zombie soit normal - un être humain ne meurt jamais de mort naturelle ni de blessures, il se transforme en Zombie mais reste bien vivant...Oui c'est ça vous avez suivi on parle de mort-vivants pour cette raison. Même chose pour les Zombies, ils ne peuvent jamais être détruits quand bien même ils encaisseraient plusieurs coups de battes de base-ball, de tronçonneuse ou de rafale de fusil automatique.
Ceci étant dit, il existe certains cas plus rares de morts constatées pour les Humains comme pour les Zombies. Ceci est le fait de l'une ou l'autre des raisons suivantes :
Le joueur a tout simplement supprimé son personnage de son compte (il peut en avoir eu plusieurs puis a décidé de s'en séparer d'un)
Le joueur s'est fait supprimer son personnage et/ou son compte (ça arrive avec la sorcellerie...)
Le joueur est inactif et ne joue plus ni ne se connecte à Survival. Dans ce cas précis son personnage a été secoué au bout de 48h mais comme le joueur n'a toujours pas réagi au mail automatique qu'il a reçu lorsque son personnage a été secoué et que 24h se sont encore écoulées ce personnage à tout simplement été détaché du compte du joueur donc détruit. Un personnage qui connait ce triste sort est de cette façon considéré comme Mort.
à suivre..
Les Talents permettent aux personnages de maitriser certaines connaissances ou posséder de meilleures capacités physiques leur permettant ainsi de faire de nouvelles actions ou de les faire avec de meilleures performances que les autres. Les Talents ont tous une utilité stratégique importante, pour soi-même comme pour le groupe. Il est donc important de savoir quel type de personnage vous désirez jouer, c'est à dire quel type de Gameplay vous préférez.
Il n'est pas obligatoire d'attribuer des Talents à son personnage tout comme il est possible que celui-ci en possède plusieurs. Certains Talents peuvent même être associés pour se compléter. Spécialiser son Personnage.
Vous pouvez consulter sur ce lien les différents archétypes proposés par le jeu : Archétypes proposés
Pour ajouter un Talent à son personnage il faut échanger un certain nombre de Points d'Expérience (le coût des Talents ne varie jamais mais chaque Talent a son propre coût). Il n'est possible de le faire que lorsque l'on commence une nouvelle partie et que le personnage se trouve dans la ville. Il est donc également possible d'attendre et d'ajouter des Talents plusieurs jours après le début de la partie s'il vous reste des points à distribuer.
Remarques :
Il faut apprendre à sortir des idées reçues en terme de roleplay et tenter l'originalité : ce n'est pas parce que votre personnage possède le Talent Architecte que c'est forcément un Architecte de métier ! Ne tombez pas dans les clichés, composez votre personnage d'une façon moins stéréotypée et plus subtile puisque dans Survival tout est permis, surtout l'imagination.
Les fonctions, boutons, icônes, etc. liés à l'un des Talents de vos personnages sont souvent colorés en bleu.
À chaque fin de partie ces Talents sont ôtés de la Fiche Personnage et leurs coûts en XP reversés sur votre compte au même titre que pour les Caractéristiques notamment. Ainsi, lors de la prochaine partie vous pourrez de nouveau recomposer votre personnage en lui attribuant, si vous le désirez, des Talents différents et ainsi de suite.
Un humain ayant déjà des talents et qui en cours de partie se transforme en Zombie ne pourra pas redistribuer ses XP pour choisir de nouveaux talents : en effet les Talents déjà pris avant sa transformation se convertiront en version Zombie ayant des effets bien différents (généralement des effets totalement opposés à la version humaine d'origine).
Certains joueurs prévoyants attendent donc le bon moment avant de faire le choix des Talents, le temps du moins de savoir dans quelle situation va se trouver leur personnage, quelles compétences font défaut à leur groupe de Survivants ou encore avant d'être certains de ne pas avoir à jouer un Zombie Originel...
Coût : 30
La version Zombie est Casseur
Maitrisant le fonctionnement des infrastructures urbaines et connaissant parfaitement chaque matériau, l'Architecte sait imaginer des structures plus complexes que celles existantes et peut les renforcer au point de dépasser leur résistance initiale aux contraintes. Il serait incapable de bâtir de ses propres mains une fondation (sur les chantiers se salir n'est pas son travail..) mais saura très bien comment fixer et blinder plus solidement n'importe quelle barricade.
Mode d'Emploi : Lorsqu'une barricade a atteint sa résistance de base maximale (donc que personne ne peut la rendre plus solide), l'Architecte prendra le relais pour la consolider bien au-delà de cette valeur. Pour la renforcer, cliquer sur la croix bleue qui apparait.
Caractéristique liée : aucune, mais une force élevée permet un meilleur rendement.
Ressources nécessaires : Consolider une barricade demande les ressources et efforts habituels nécessaires à renforcer une barricade. Action
Limites : Quoi qu'il en soit une barricade consolidée de cette façon ne dépassera jamais 10.000 points de résistance.
Coût : 30
La version Zombie est Saboteur
Habitué à bricoler canalisations et fils électriques pendant ses dimanches, le Bricoleur est capable de raccorder des zones n'ayant à l'origine pas de réseau d'Eau ou d'Électricité afin qu'elles en soient alimentées. Habile de ses mains et capable avec sa tête, celui qui bricole peut donc "tirer l'eau" jusqu'à une Zone au moyen de tuyaux ou détourner des câbles électriques afin d'apporter le courant. Une fois ces installations mises en place elles resteront en place tant que personne de mal intentionné ne viendra les défaire...
Mode d'Emploi : Il suffit de cliquer sur l'icône de la ressource à raccorder portant le symbole se trouvant en haut à gauche de l'interface principale (au niveau du titre de Zone) pour pouvoir alimenter la Zone.. Il n'est pas possible de raccorder un réseau qui existe déjà..
Caractéristique liée : aucune
Ressources nécessaires : Raccorder une Zone à l'un de ces réseaux demandent 2500 points d'Énergie pour chacun.
Limites : Quoi qu'il en soit le Bricoleur ne peut pas inventer l'eau ou l'électricité, la Zone ne sera alimentée que si en amont le Château d'Eau ou la Centrale fonctionne... Il peut exploiter ce talent autant de fois qu'il le désire au cours d'une partie.
Coût : 100
La version Zombie est Prédateur
Véritable "Bear Grylls" expert de la survie en milieu hostile, le chasseur peut utiliser son savoir pour transformer un lacet et une boite de conserve en piège redoutable. Il voit la contamination comme un caprice de la nature qui peut être dompté comme n'importe quelle intempérie, du moment que l'on est préparé.
Mode d'Emploi : Pour poser un piège, il faudra cliquer sur à la place du sac à dos, à droite de la page de jeu. Le piège sera posé sur votre case et se déclenchera dès qu'un zombie marchera dessus.
Caractéristique liée : perception. Une bonne perception vous permettra de rendre votre piège invisible aux yeux des autres.
Ressources nécessaires : Il faudra utiliser 500 matériaux et 1000 Points d'Énergie pour poser un piège.
Coût : 20
La version Zombie est Dévoreur
Marmiton, Grand(e) Chef(fe) ou ménagère abonnée à "Repas Bio dans un corps Sain", posséder ce Talent permet au cuistot d'improviser un véritable festin (ou pas) avec une grosse rasade de bonne volonté et les maigres ressources qu'il aura sous la main : sandwichs périmés, conserves, fruits sortis des poubelles, mousse sur les murs, racines.. tout aura un bien meilleur goût une fois broyé et bouilli dans l'eau ! Lorsque la nourriture se fait rare... La faim justifiera les moyens ! (Du moins c'est ce qu'il faudra dire aux convives..).
Mode d'Emploi : Pour préparer un repas de 200g (ration pour une personne), il faudra cliquer sur à côté des icônes de ressources en haut de l'interface de jeu. La nourriture ainsi créée s'ajoutera au stock actuel de la Zone (elle ne va pas dans le sac du cuisinier).
Caractéristique liée : aucune
Ressources nécessaires : Il faudra utiliser 0.2 L. d'eau et 1500 Points d'Énergie pour élaborer une ration alimentaire.
Limites : Cuisiner demande beaucoup de temps vu l'énergie dépensée... il est donc préférable de ne pas être seul pour que puissiez vous concentrer sur vos fourneaux pendant que vos camarades s'occupent du reste. Il vous sera en plus difficilement envisageable de nourrir un effectif trop important de crèves la faim.
Coût : 10
La version Zombie est Télépathe
Hacker vaillant rien d'impossible ! C'est bien connu. Petit technicien de maintenance ou crack en informatique, ceux-là ont très bien compris que la Radio est la clé de la survie : ne dit-on pas que "la communication et l'information sont le nerf de la guerre"? Cette connaissance en électronique doublée de sens pratique permettront à l'Ingénieur de trouver les meilleurs coéquipiers pour se sortir des plus sales situations en pouvant contacter quiconque - de mort ou vivant - possédant un récepteur radio.
Mode d'Emploi : Aller sur la depuis l'interface principale puis cliquer sur pour obtenir la liste des fréquences radio des autres occupants de la ville (il sera précisé à côté de la fréquence si le joueur est Humain ou Zombie). À chacun de savoir utiliser ces précieuses données pour survivre...
Caractéristique liée : aucune
Ressources nécessaires : Utiliser cette compétence ne coûte rien et fonctionne à tout moment pendant la partie.
Limites : Et si les zombies désactivent l'antenne, vous faites comment ? Le fait de connaitre la fréquence d'un être humain ne permet pas de connaitre son état ou de savoir s'il est actif.
Coût : 40
La version Zombie est Délétère
Les Médecins ont un rôle ingrat : on est toujours bien heureux d'en trouver un lorsque rien ne va mais l'on n'aime rarement entendre ce qu'il a parfois à dire lorsqu'il lui est impossible de nous guérir ! Apte à diagnostiquer parfaitement des cas d'infections, le Médecin est le plus souvent capable, s'il dispose du matériel adéquat, de réussir à guérir à temps un malade ayant contracté le Solanum (le virus). Un groupe de Survivants ayant la chance d'avoir avec eux ce professionnel augmentera considérablement ses chances de survie..
Mode d'Emploi : Une tentative de soin s'effectue en cliquant sur l'icône qui apparait lorsque le Médecin est à côté du malade. En plus de cela, il diagnostique automatiquement et à distance tous les humains infectés présents dans la même zone que lui.
Caractéristique liée : Les soins sont basés sur.. ..la CHANCE du Médecin. (ça vous glace le sang de savoir ça ? Moi aussi ! ^^)
Ressources nécessaires : Chaque tentative de soin (réussie ou non) consomme 3000 pts d'énergie, 1 L. d'eau et 1000 matériaux.
Limites : Plusieurs tentatives peuvent être parfois nécessaires pour pouvoir sauver un patient et ceci consommera autant de ressources à chaque fois. De plus le Médecin est incapable de se soigner lui-même ou de savoir s'il est lui même infecté.. Un Chien infecté ne peut être soigné (il faut soigner le Maître). Un Zombie ne peut jamais être soigné.
Fumer Tue. Ne mangez ni trop salé, ni trop gras, ni trop sucré. Pratiquez du sport. Ne parlez jamais à un inconnu.
Coût : 20
La version Zombie est Prescient
Shakespeare disait qu'il y avait sur terre et dans le ciel bien plus de mystères que dans toute la philosophie.. Si pour vous ce n'est pas le cas, il en est autrement pour les Médiums qui possèdent ce don exceptionnel de "sentir des présences". Ces rares élus peuvent déceler la présence d'êtres vivants ou morts d'une ville. Certains à travers des cauchemars indescriptibles, d'autres par des pressentiments inexplicables ou au moyen d'un pendule... Ces visions se révèlent pourtant effroyablement exactes!
Mode d'Emploi : En allant sur la ce talent vous permet de voir le nombre d'Humains et de Zombies présent en ville. Il suffit de déplacer le curseur sur les différentes zones de la ville. En plus de voir le nom de la zone et les ressources disponibles si l'antenne est activée, vous verrez ainsi le nombre d'humains et de zombies présents sur la zone ciblée.
Caractéristique liée : aucune
Ressources nécessaires : Ce don passif fera des merveilles tout au long de la partie et où que vous soyez !
Limites : Certes vous verrez les effectifs d'humains et de zombies dans les différentes zones. MAIS vous ne verrez pas les humains et les zombies situés à l'intérieur des bâtiments ! Vous ne verrez que ceux en extérieur. De plus, vous verrez seulement le nombre, ni les noms, ni les états, etc.
Coût : 50
La version Zombie est Brute
Doté d'une endurance physique extrêmement développée et d'un contrôle optimal de sa respiration, cet athlète saura récupérer de sa fatigue bien plus rapidement que les autres personnes de la même classe. Économiser son souffle suite à un effort important c'est pouvoir dépenser bien plus d'énergie que son adversaire et courir bien plus vite pendant plus longtemps, autant d'avantages bien utiles quand il s'agit d'échapper à quelque chose ou de participer à des travaux lorsqu'on se retrouve en condition de survie...
Mode d'Emploi : Le personnage récupère son énergie perdue tout seul 50% plus vite pour sa classe (soit de +6pts/mn pour un Civil, +9pts/mn pour un Survivor et +12pts/mn pour les Forces de l'Ordre). Plus de détails au Chapitre des Personnages : Classes de Personnage
Caractéristique liée : La capacité augmente la régénération en énergie du personnage, elle-même basée sur son Endurance et sa Classe.
Ressources nécessaires : Cette compétence passive restera tout le long de la partie.
Limites : Même si votre personnage regagne son énergie plus vite, celle-ci ne dépassera jamais 5000 Points et il faudra toujours manger et boire autant puisqu'être Robuste n'empêche en rien d'avoir les mêmes besoins que tout le monde et ne protège pas de la soif ou de la faim..
Coût : 10
La version Zombie est Synoptique
Après d'intenses expérimentations douteuses en nécro-psychologie et après maintes sueurs froides au contact de sujets peu coopératifs, ces Sociologues ont appris à analyser et comprendre le "Parlé Zombies" : un dialecte primitif pour certains, mais qui pour d'autres serait si complexe qu'il n'aurait pas encore livré tous ses secrets. Cependant tous s'accorderont sur le fait que sous-estimer leur système de communication tout comme celui de leur cohésion sociale serait une erreur tactique de taille et c'est pourquoi les hommes rechercheront toujours à décrypter leur cris et gémissements morbides.
Mode d'Emploi : Il vous suffit de regarder dans la Boîte d'Interaction. Vous comprendrez les messages des humains certes (en blanc), mais aussi ceux des zombies (les paroles de ces infectes créatures apparaitront en bleu pour que vous puissiez faire la différence).
Caractéristique liée : aucune
Ressources nécessaires : Cette remarquable connaissance ne nécessite rien d'autre que d'avoir sous la main quelques sujets Zombies à la langue bien pendue ! =)
Limites : Ne fonctionne pas pour des messages Radio, vous n'avez pas accès à la radio zombie. De plus sachez que vous serez victimes d'une dure réalité... Ça fait quoi de comprendre qu'un zombie trouve que votre gentil humain serait fameux "à croquer"? Partagerez-vous ces précieuses informations ou les garderez-vous pour vous ?
Coût : 5
La version Zombie est Âme en peine
On les croyait veinards ou bons conseillers... Á tort! Avant que le fléau viral ne s'abatte sur leurs petits univers d'arnaqueurs, les tricheurs toutes catégories confondues, petits flambeurs du samedi soir, banquiers et commerciaux ou figures publiques de tout poil s'en donnaient à cœur joie pour faire des bénéfices à outrance, plumant amis ou clients au poker comme au bureau ! Maintenant que le monde est ravagé ils ont la part belle, leurs victimes continuent de n'y voir que du feu sans se douter que leurs manches regorgent d'as, de dés pipés, de discours trompeurs : sauf qu'aujourd'hui ces petits tours de passe-passe sont la clef de leur survie..
Mode d'Emploi : Vous obtiendriez toujours de bons résultats lorsque vous tirerez une carte ou lorsque vous lancerez les dès pour savoir qui va devoir se sacrifier pour sortir affronter la horde de zombie et aller réactiver l'électricité. Ah si seulement vous aviez su le faire à l'école !
Caractéristique liée : Aucune
Ressources nécessaires : Vous tricherez tout le temps et ça ne se soigne pas. Cette compétence passive fonctionnera tant que vous aurez assez d'énergie pour tirer les cartes ou lancer les dés.
Limites : Même si vous tirez un as de trèfle et que le membre des Forces de l'Ordre qui est avec vous tire un 5 de pique, il est fort probable que ce soit quand même vous qui deviez sortir accomplir la dangereuse mission à l'origine de ce tirage au sort... On a en effet rien inventé contre la loi du plus fort )
Les Contaminés transformés suite à une morsure en cours de partie n'auront généralement plus de Points d'Expérience à distribuer pour s'offrir de nouveaux Talents (sauf si les joueurs ont été assez prévoyants pour en garder) mais tous leur précédents Talents Humains sont aussitôt convertis en version Zombie.
Lorsque l'on désire jouer un Zombie Originel et que l'on commence le jeu en Humain (sans être certain de jouer Zombie) le mieux est donc de garder assez d'XP afin de pouvoir choisir ses Talents Zombies en connaissance de cause donc seulement une fois la transformation opérée. Car si de façon générale les Talents Zombies sont l'inverse de ceux Humains il peut arriver qu'ils n'offrent dans leur nouvelle version pas du tout les mêmes avantages et parfois même n'ont rien à voir...
RolePlay
Coût : 5
La version Humaine est Tricheur
Il n'est pas rare de voir dans les villes frappées par le fléau des "humains" appeler à l'aide... Hélas pour ces pauvres malheureux il est déjà trop tard et pour peu que la compassion prenne le dessus, l'histoire risque de finir très certainement avec une sale morsure. Combien d'humains sont morts en ouvrant leur barricade à ces âmes en peine qui suppliaient qu'on leur ouvre ? Les âmes en peine ont un esprit capable d'interférer avec celui des Humains, agissant un peu comme un "décodeur numérique", et de cette façon encore obscure arrivent à se faire comprendre des morts..
Mode d'Emploi : Sélectionner le langage avec avant de ou au bas de la Boite d'Interaction.
Caractéristique liée : aucune
Ressources nécessaires : cette aptitude est instinctive, elle ne requiert rien de plus que l'énergie habituelle nécessaire aux Actions Parler/Crier.
Limites : Grand mystère de la science, savoir parler humain ne signifie pas que vous comprendrez leur parole. Pour comprendre les humains le Zombie doit être Synoptique.
Coût : 50
La version Humaine est Robuste
Les brutes sont ces hommes qui, une fois morts et devenus Zombies, ont conservé l'intégralité des exceptionnelles capacités athlétiques qu'ils avaient de leur vivant. Autant dire que chasser la chair fraîche ou démolir leurs installations devient un jeu d'enfant pour le Zombie qui récupère vite de sa fatigue. Ce phénomène troublant a longtemps, et laisse encore, perplexe les scientifiques qui voient leur théorie sur la rigidité cadavérique réduite à néant. On pourrait croire qu'un Zombie est forcément lent, on se rend compte que c'est bien le contraire et que certains sont deux fois plus endurants qu'un simple civil..
Mode d'Emploi : C'est automatique. L'énergie du Zombie se régénèrera 50% plus rapidement. Soit +8pt/minute pour un civil, +12pt/minute pour un Survivor et pas moins de +16pt/minute pour un membre des Forces de l'Ordre.
Caractéristique liée : la vitesse de regain d'énergie est liée à la Classe de votre Personnage. Cette capacité démultiplie simplement la vitesse de base de votre personnage à récupérer la fatigue.
Ressources nécessaires : aucune c'est un talent passif.
Limites : Même si votre Zombie se régénère plus vite, il ne pourra pas dépasser la limite maximum de 5000 Points d'Énergie.
Coût : 30
La version Humaine est Architecte
Une volonté implacable anime les zombies lorsqu'il s'agit de défoncer une barricade pour atteindre leurs proies. Or certains zombies sont extrêmement doués pour ce genre de joyeuseté. Ils défoncent littéralement les obstacles mais aussi le support sur lequel ils s'appuient rendant l'édifice particulièrement fragile lorsqu'ils ont fini leurs basses besognes. On a vu ces créatures arriver à démolir des pans entiers de façades à un tel point qu'il était inutile ensuite de pouvoir en barricader le trou béant.
Mode d'Emploi : Cliquer sur l'icône spéciale qui signifie que l'accès n'est plus barricadé (il est ouvert). Ceci réduira la résistance maximum de la barricade.. N'importe quel Zombie peut briser la barricade d'un accès fermé, aucun Zombie ne peut casser la barricade inexistante d'un accès ouvert. Mais le Casseur peut lui en revanche réduire la résistance maximale de la barricade d'un accès ouvert dès que la barricade a complètement disparue.. De plus le casseur bénéficie d'un bonus de 10% de dégâts lorsqu'il défonce une barricade.
Caractéristique liée : Aucune, mais une force élevée permet un meilleur rendement.
Ressources nécessaires : il faut juste avoir l'énergie pour l'action défoncer la barricade .
Limites : Le Zombie ne peut réduire la barricade max d'une barricade fermée tant qu'il ne l'a pas complétement détruite, c'est à dire réduit à 0 de résistance. Il ne faut pas confondre résistance et résistance maximum.
Coût : 40
La version Humaine est Médecin
Les zombies délétères possèdent une aura de contamination naturelle autour d'eux tellement le virus est concentré dans leurs organismes... On les reconnait à la flétrissure naturelle qui se développe et qu'ils laissent dans leurs sillages... Inutile de préciser qu'une morsure d'un de ces pestiférés sera très certainement fatale.
Mode d'Emploi : Il suffit de mordre.. Augmente les risques d'infections de leur victime de +30% (stat de chance augmentée de 30 lors du jet d'infection, sous réserve que vous ayez réussi à mordre).
Caractéristique liée : La chance, plus vous êtes chanceux plus votre morsure sera infectieuse.
Ressources nécessaires : il faut juste avoir l'énergie pour l'action mordre .
Limites : Ne garantit pas une contamination automatique, surtout si la victime est particulièrement chanceuse. Cette faculté n'augmente pas les chances de réussir à toucher sa victime (jet d'agilité), elle augmente juste les chances de l'infecter (jet de chance) si l'attaque a réussi.
Coût : 20
La version Humaine est Cuisinier
Les dévoreurs sont des zombies voraces qui mangent tout ce qu'ils trouvent... La nourriture est une ressource rare et ces véritables charognards à l'appétit insatiable ne laisseront rien derrière eux car ils savent qu'un humain qui n'a pas mangé depuis plusieurs heures est une proie facile.
Mode d'Emploi : Cliquer sur l'icône se trouvant à côté de celle des ressources de nourriture de la zone. La nourriture ainsi dévorée sera déduite de celle déjà présente dans les réserves actuelles de la zone. Chaque clic pour cette action "Dévorer" détruit 0.2 Kg de nourriture utile aux humains. De plus, quand vous dévorez un cadavre vous gagnez 2000 d'énergie (au lieu de 1000).
Caractéristique liée : Aucune
Ressources nécessaires : Il faudra 500 points d'énergie pour “dévorer” 0.2 Kg de nourriture.
Limites : Certaines zones sont trop bien fournies en nourriture pour qu'un Zombie solitaire puisse espérer en dévorer l'intégralité. Concentrez-vous sur les zones clefs, proches des poches de résistance humaine ainsi que des lieux vitaux pour eux.
Coût : 100
La version Humaine est Chasseur
Le prédateur se faufile à travers les barricades ennemies en utilisant diverses techniques. Marcher sur les murs et bondir lui permettent de passer par dessus les pièges sans les déclencher. Il peut également enfumer ses proies pour les obliger à sortir !
Mode d'Emploi : Vous ne perdez que 30% d'énergie au lieu de 50% quand vous marchez sur un piège. De plus, pour 3000 d'énergie, vous pouvez déclencher un incendie dans un lieu intérieur (exemple bar, appartement, hopital...) sans sinistre en cours.
Caractéristique liée : aucune.
Ressources nécessaires : 3000 d'énergie
Coût : 20
La version Humaine est Médium
Le prescient est sans doute l'un des types de Zombie le plus à craindre... Son 6e sens en fait un véritable chasseur capable de localiser sa proie n'importe où si elle se trouve dehors. Ce Zombie pourra ainsi guider ses congénères facilement pendant leur chasse à l'homme. Si vous êtes humain, priez pour ne pas être une de leur nouvelle cible même si vous avez été discret dans vos déplacements.
Mode d'Emploi : Ce talent fonctionne avec la Carte et permet de voir automatiquement le nombre d'humains et de zombies présents dans la ville. Pour cela il suffit de déplacer votre curseur sur les différentes zones de la ville.
Caractéristique liée : Aucune
Ressources nécessaires : Ce don passif est valable tout au long de la partie sans aucun coût et fonctionne même si le Zombie est en intérieur.
Limites : Certes on peut voir les effectifs Humains et Zombies dans les différentes zones extérieures, MAIS pas ceux présents dans les bâtiments ! De plus, cette faculté ne permet que d'en connaitre le nombre, pas les noms ou l'état des cibles.
Coût : 30
La version Humaine est Bricoleur
Ces zombies possèdent une rare intelligence technique qui peut avoir des conséquences terribles pour les humains ! Ils détruisent généralement les lignes électriques et les vannes d'eau qui alimentent la ville. Inutile d'espérer survivre sans ces ressources lorsque l'on est humain.
Mode d'Emploi : Coupe l'alimentation en électricité ou en eau courante d'une zone via les icônes correspondantes en haut à gauche de l'interface.
Caractéristique liée : Aucune
Ressources nécessaires : Il faut 1500 points d'énergie pour retirer soit l'électricité, soit l'eau d'une zone.
Limites : Le Zombie ne peut couper l'alimentation de ces ressources que dans la zone dans laquelle il se trouve. Le fait de couper l'eau ou l'électricité d'une zone ne la coupe pas du bâtiment situé dans la zone. Couper l'alimentation en eau d'une zone ne signifie pas vider les réserves en eau stockées déjà existantes dans cette zone.
Coût : 10
La version Humaine est Sociologue
Les zombies synoptiques sont des prédateurs particulièrement attentifs. Ils perçoivent les émotions émises par les humains avec une rapidité et une exactitude ahurissante! Ils peuvent donc comprendre l'humain et finalement anticiper leurs actions... Très utile lorsque les hommes se mettent à avoir la langue bien pendue après que la radio ait été coupée !
Mode d'Emploi : Il suffit de regarder dans la boîte d'interaction pour y comprendre toutes les paroles humaines qui se sont échangées dans la zone et qui sont habituellement incompréhensibles pour un Zombie. Ces paroles et cris humains apparaitront en bleu pour les différencier de ceux des Zombies. Conseil : n'hésitez pas à faire partager ses précieuses informations à vos congénères !
Caractéristique liée : Aucune
Ressources nécessaires : Ce remarquable talent passif fonctionnera automatiquement sans coût.
Limites : Vous n'avez pas accès à la radio des humains. Certes le Zombie peut comprendre les messages humains de la boite d'interaction, mais encore faut il savoir intelligemment exploiter au mieux ces informations pour établir des plans de chasse efficaces. Cette compétence ne sert à rien si les Humains ne parlent ou ne crient pas.
Coût : 10
La version Humaine est Ingénieur
Les télépathes, grâce à cette faculté, peuvent parler directement dans l'esprit de leurs interlocuteurs... Pour un zombie certes cela ne doit pas être gênant... Mais lorsque c'est un humain qui entend ces hurlements dans sa propre tête.
Mode d'Emploi : Aller sur la depuis l'interface principale puis cliquer sur pour obtenir la liste des fréquences radio des autres occupants de la ville (il sera précisé à côté de la fréquence si le joueur est Humain ou Zombie).
Caractéristique liée : Aucune
Ressources nécessaires : Cette faculté passive sera disponible tout le long de la partie sans coût.
Limites : Les humains ne comprendront pas vos paroles de cette façon si vous les contactez sur leur fréquence (pour que les Humains comprennent il faudrait qu'ils possèdent le talent "Sociologue" et pour que le Zombie se fasse comprendre il devra disposer du talent "Âme en Peine"). Ce talent ne permet pas de savoir si les humains sont sains ou infectés. Ne permet pas de lire la radio humaine.
Pour exploiter au maximum toutes les possibilités du jeu et offrir à son personnage les meilleures chances de réussite sans dépenses d'énergie inutiles il faut savoir assumer son rôle, s'adapter et associer différents avantages relatifs à la nature de son personnage et à l'environnement dans lequel il évolue.
Envoyer un civil qui à autant de forces qu'un poulet aller réactiver le château d'eau plein de zombies alors que deux soldats rassemblent des matériaux bien au chaud dans un appartement c'est un gaspillage de chair fraîche aussi certain que de créer un médecin ayant autant de chance que Gaston Lagaffe un vendredi 13...
Exemple avec la régénération en énergie :
Le civil a une régénération de base de 4pts/mn, en une heure son énergie remonte donc de 4pts x 60mn soit 240 points.
En effectuant et en terminant les travaux “Tours de Garde” qui lui permettront, dans la zone où a été fait le chantier, d'augmenter cette vitesse de régénération de +50% (calculé sur sa valeur de base qui est 4pts) le civil regagnera 6pts/mn soit 360 points par heure.
Si ce civil dispose du Talent “Robuste” qui offrent également un bonus de régénération de +50% calculé sur sa valeur de base (sans compter les bonus “Tours de Garde” donc), soit +2 points il augmente sa vitesse de régénération à 8pts/mn soit 480 points par heure.
Le Survivor (Régénération de base de 6pts) qui est à la fois Robuste (+50% de 6pts donc +3pts) et qui se situe dans une zone où l'on a fait des tours de gardes (+50% de 6pts donc +3pts) pour mieux se reposer atteint une régénération optimale de 6pts de base + 3pts pour Robuste +3 pts pour les Tours de garde soit 12pts/mn (720pts par heure).
Un membre des Forces de l'Ordre avec les mêmes dispositions (Robuste et ayant fait les tours de garde) atteint 16pts/mn soit 960 points par heure.
En Travaux..ici on s'occupera de rassembler ce qui sera relatif aux armes et équipements et au fonctionnement/principe de la radio
Fréquences disponibles tout le temps :
Programmeur : 22.0 Modérateurs : à définir
(Vous retrouvez les règles du forum sur 107.4, sujet “Modération”, en post-it de la section (parmi les sujets rouges en haut de la page 1)
blablabla..
Chaque humain quelle que soit sa classe, possède des sacs ou des sacoches, des gourdes, des bouteilles de plastique etc. afin de pouvoir stocker des vivres. On désigne cet ensemble d'équipements sous le terme général de "Sac à dos".
Parce que les Zombies sont incapables d'effectuer de telles manipulations de rangement on considère tout simplement qu'ils n'en ont pas et comme ces derniers ne se nourrissent ni ne boivent la question ne se pose pas.
Le Sac à dos se trouve à droite de l'interface principale du jeu et renseigne sur les quantités de matériel, d'eau (en Litre) et de nourriture (en Kilo) que le personnage transporte. Lorsqu'un humain se transforme en Zombie cette interface disparait.
On ne peut consommer l'une ou l'autre de ces ressources que par rations de de 0.2 unités seulement.
On peut également voir l'Arme qu'utilise le personnage ainsi que les munitions ou utilisations restantes.
Il faut oublier l'idée qu'un "sac à dos" désigne la même chose pour tout le monde. Les membres des Forces de l'Ordre ne se promènent pas avec des sacs de randonnée, ils ont de nombreuses sacoches sur le gilet, au pantalon etc.. La plupart du temps les civils, quant à eux, récupèrent tout ce qu'ils trouvent pour s'en servir comme sac de rangement, l'un aura récupéré une sacoche-banane, l'autre le cartable de sa petite soeur qui a décidé de faire l'école buissonnière avec des Zombies etc.. On a même vu des civils équipés seulement de simples sacs de super-marchés... Dans l'interface du jeu tout ceci porte le terme de "Sac à dos" mais pour vos récits RolePlay il peut désigner autre chose.
Pour manipuler une bouteille d'eau ou une ration de nourriture de Sac à dos il suffit de cliquer sur l'élément correspondant (icônes à droite de l'interface de jeu). Il est possible de faire l'inverse en manipulant des Vivres se trouvant dans le secteur (icônes situées en haut de l'interface de jeu).
Quoi qu'il en soit Boire ou Manger n'est pas une action forcément discrète...
Boire de l'Eau ou Manger une ration de nourriture se réalise en cliquant sur l'élément correspondant.
Transporter ou déposer quelque chose dans son sac coûte de l'énergie. Pour le matériel, le coût est de 150-endurance pour prendre ou déposer 200 de matériel. Pour la nourriture ou l'eau, le coût est de 300-(2 x endurance) pour transporter ou déposer 0,2 kg ou litre.
Il est donc impossible d'effectuer cette manipulation sans énergie suffisante.
Eau et Nourriture sont des éléments génériques de l'interface de jeu qui désignent en réalité toutes sortes de vivres. Il ne faut pas croire que toutes les bouteilles sont en plastique...ni qu'elles contiennent toutes seulement de l'eau. D'un point de vue RolePlay, même si en jeu on peut croire l'inverse, le château d'eau ne ''distribue'' pas de bouteilles par exemple mais on peut y remplir des contenants avec de l'eau. Lorsqu'un survivant trouve à boire ça peut autant être sous forme de cannettes de soda que d'une flaque d'eau souillée dont il va remplir sa vielle gourde fétiche..
Pour les mêmes raisons ce que l'on appelle nourriture peut autant être un bocal de foie gras qu'une conserve périmée de cassoulet bon marché ou qu'un paquet de céréales allégées..
Il ne faut donc pas limiter le concept d'eau et de nourriture aux stéréotypes standard symbolisés par l'interface de jeu, ni penser que les survivants mangent tous des hamburgers sous prétexte que l'icône "Nourriture" est un hamburger..
Charge Maximum
La charge maximale de Vivres (en Litres et Kilos) qu'un personnage puisse transporter dans son Sac à dos dépend de sa Classe ainsi que de sa Force.
Poids minimum/maximum transporté par Classes de Personnage
(en Kilos et/ou Litres)
CiViL : 0,6 à 1,4 [(Force/5)/10]
SURViVOR : 0,7 à 2,0 [(Force/4)/10]
FORCE DE L'ORDRE :1,0 à 3,0 [(Force/3)/10]
Il faut en effet imaginer que les membres des Forces de l'Ordre qui sont les mieux équipés disposent de rangements optimisés et solidement fixés par différents systèmes de harnais, de poches etc. tandis que le civil lambda aura de la chance s'il peut placer autant de bouteilles d'eau et de conserves dans un cartable d'écolier ou dans un simple sac de super-marché..
Inversement, la seconde chose à imaginer c'est que même avec un bon Sac à dos, une personne chétive ne pourra jamais porter autant de poids qu'une autre bien plus athlétique. Il est donc possible de voir un civil assez costaud mais mal équipé pouvant porter en fin de comptes plus de vivres qu'un bleu des Forces de l'Ordre sur-équipé mais maigrichon..
Une fois de plus n'oublions pas que ce sont des valeurs "symboliques" de l'interface de jeu qu'il ne faut pas littéralement comparer aux normes de la vie réelle et qu'il faut adapter à son RolePlay..
Bien que vous ne puissiez tuer personne, il y a bel et bien des armes dans le jeu. Ces armes ne peuvent être utilisées que par des humains et que sur des zombies, car dans un monde rempli de ces montres, on économise chaque cartouche...\ Vous ne pouvez porter qu'une seule arme à la fois et vous gardez votre arme avec vous d'une ville à une autre tant qu'elle possède encore des munitions.
Il y a deux types d'armes :
Les armes à feu.
Les armes de corps à corps.
Les armes possèdent trois caractéristiques :
Charges : C'est le nombre de fois que vous pouvez utiliser l'arme. (Une fois à 0, l'arme est perdue)
Dégâts : Nombre de points d'énergie que la cible perd si l'attaque est réussie.
Portée : Distance à partir de laquelle vous pouvez attaquer une cible.
C'est la portée qui défini si votre arme est une arme à feu ou une arme de corps à corps. Les armes de corps à corps fonctionnent exactement comme les armes de tir, sauf que vous l'aurez compris, il est peu recommandé de lancer une batte de baseball tel un shuriken sur un zombie... elles ne s'utilisent qu'au contact d'un zombie, il vous suffit donc d'être sur une case adjacente à votre cible pour utiliser votre arme. N'oubliez pas, visez la tête !
En cliquant sur un zombie, vous avez le choix entre bousculer (si vous vous trouvez sur une case adjacente) ou utiliser votre arme (si vous êtes à portée). Une arme ne bouscule pas (repousser d'une case), elle inflige uniquement des dégâts. L'attaque inflige des dégâts (faire perdre de l'énergie) qui dépendent de l'arme utilisée.
Attaquer nécessite (150-endurance) d'énergie.
Lorsque vous attaquez, votre attaque peut réussir ou rater selon le calcul suivant :
Attaquant(humain) = score entre 0 et (perception*2)
Défenseur(zombie) = score entre 0 et perception
Si l'attaquant fait le plus gros score, l'attaque est réussie et la cible reçoit des dégâts. Si le défenseur fait le plus gros score, l'attaque échoue et la cible ne reçoit aucun dégât. Que l'attaque réussisse ou échoue, vous perdrez une charge.
En fouillant en ville vous pourrez trouver des objets divers qui vous aideront à améliorer votre quotidien. ( On dort mieux en s'endormant avec sa hache à portée de main n'est ce pas ? )
Porte bonheur, armes, livres, etc… tous vous aideront. Certains vous donneront un bonus permanent, d'autres temporaire. Utilisez les à bon escient !
(brouillon)
La fréquence radio locale pour les survivants est "98.6". C'est un sous-forum intitulé "Civils" qui a avant tout une fonction stratégique mais qui doit rester dans un cadre RolePlay. Même si créer des sujets hors roleplay (HRP) est tout aussi possible que sur n'importe quel autre sous-forum de Survival, les joueurs sont invités à tout de même bien comprendre que cette fréquence est pour leur personnage une Radio, non pas un chat' ni même un forum mais un support de communication audio.
Les membres des Forces de l'Ordre sont équipés d'émetteurs à onde courte autonomes. Cela signifie qu'ils sont capables, quoi qu'il arrive de toujours communiquer entre eux voir même d'émettre des communications en direction des autres survivants même lorsque l'antenne relais de la ville a été coupée.
En marge du fait de pouvoir utiliser la fréquence 98.6 “Civils” à volonté, ils sont capables d'émettre un “Message Général” si l'antenne relais fonctionne afin de lancer des ordres prioritaires ou des alertes qui seront entendues par tout le monde ( sauf par les Zombies bien sur ).
Enfin, leur système de communication permet de pouvoir contacter leur base et convenir avec leur État-Major de la Zone d'Évacuation prévue pour l'Hélicoptère de Secours. Mais dans ce dernier cas il faudra utiliser une plus longue portée donc utiliser l'antenne relais. En d'autres termes, si celle-ci ne fonctionne plus il leur sera impossible de pouvoir le faire.
L'armée a toujours des choses intéressantes à dire..
La plupart du temps un message général est d'une importance capitale, il ne peut y en avoir qu'un à la fois ( le nouveau remplaçant le précédent ) et celui-ci, s'il est suivi à la lettre peut parfois sauver des vies... Un tel appel sur la ville n'est possible qu'au prix de lourds efforts (1000 poins d'énergie) et seulement si l'antenne relais est opérationnelle.
" C'est dans le silence des lois que naissent les grandes actions "
Marquis de Sade
Lorsque l'antenne relais tombe aux mains des Zombies ce sont quasiment toutes les communications entre survivants qui se trouvent coupées. Plus aucun civil, ni même de Survivors, ne peuvent alors émettre le moindre message radio bien qu'ils puissent encore capter (sans possibilité de répondre) les communications émises par les Forces de l'Ordre qui ont un système radio autonome.
Cependant si les Forces de l'Ordre peuvent encore recevoir et émettre des messages localement, ils resteront incapables sans antenne relais de pouvoir communiquer avec l'extérieur donc de procéder auprès de leur État-Major au choix de la zone d'évacuation si ceci n'avait pas été déjà fait.
De même lors d'un blackout radio aucun membre des Forces de l'Ordre ne sera en mesure d'émettre le moindre "Message Général" ( visible dans l'interface de jeu en haut à droite ) et on peut s'en rendre compte si à cet endroit la radio grésille.
La moindre Action demande du temps ou des efforts physiques, ceci se traduit à chaque fois que vous en effectuez une par une baisse variable de points d'énergie. Sachez donc ce que vous faites et pourquoi vous le faites et dans ces conditions extrêmes de survie il peut être utile de savoir aussi ce que votre voisin fait, ou ne fait pas, de son temps et de son énergie..
Pour les humains il est impossible d'effectuer une action en étant assoiffé ou affamé mis à part se déplacer ou utiliser la radio.
La boite d'Interactions dans Survival sont les yeux et les oreilles de votre personnage, et même plus encore. C'est au moyen de celle-ci que vous apprendrez ce que votre personnage peut voir ou entendre et c'est également au même endroit que vous verrez les actions et paroles faites par votre personnage.
Les informations visibles dans cette boite sont affichées de haut en bas par ordre d'apparition et ne concernent que ce qu'il se passe dans la zone visitée par votre personnage. Lorsque ces informations sont nombreuses il suffit de faire défiler celles-ci avec la scroll-bar qui s'affiche à droite du texte.
La boite d'interaction reporte ainsi presque tout ce qui se passe dans l'environnement immédiat des personnages et même au-delà :
Action liée à l'endurance :
C'est sans doute la première action que votre personnage devra faire lorsque la partie commence et dès lors vous ne cesserez de le faire, sauf si vous jugez que votre personnage est à un moment ou un autre suffisamment bien planqué pour ne plus faire le moindre mouvement. Quoi qu'il en soit il faudra finir par le faire ne serait-ce que pour rejoindre les secours lorsque l'hélicoptère arrivera en fin de partie et à ce moment là, mieux vaudra bien maitriser les subtilités de cette action lors du sprint final.
Tous les déplacements volontaires s'effectuent au moyen des flèches directionnelles. Mais certaines cases sont infranchissables à cause d'un élément de décor par exemple, ou d'un autre personnage qui s'y trouve et qu'il faudra bousculer avant de pouvoir effectuer le déplacement.
Chaque changement de case, consomme en énergie la valeur [150 - endurance].
Stratégie de Mouvement :
L'option afficher le quadrillage en bas à droite de l'écran présentant le secteur visité permet d'afficher ou non le quadrillage. Le quadrillage est d'une aide précieuse afin de voir les zones infranchissables (en noir lorsque le quadrillage est affiché) du secteur.
Il ne peut y avoir qu'un seul individu par case, qu'il s'agisse d'un Humain ou d'un Zombie. On ne peut pas sauter au dessus d'une case occupée, il faudra donc soit la contourner si cela s'avère possible, soit tenter de bousculer celui qui s'y trouve afin de le déloger et prendre sa place.
La nuit tous les chats sont gris... c'est à vérifier mais par contre il deviendra plus difficile aux humains d'effectuer leurs mouvements puisque le secteur sera plongé dans les ténèbres et que de ce fait ils ne verront que jusqu'à quatre cases de distance. De cette façon il ne leur sera pas possible d'apercevoir quoi que ce soit au-delà de ces quatre cases qu'il s'agisse d'un allié ou non. Les zombies quand à eux voient parfaitement dans le noir et ne sont pas assujettis à ce handicap.
Changement de Secteur :
Un secteur est l'un des 9 quartiers ou écrans de jeu qui composent la totalité de la carte de la partie. Pour quitter un secteur il faut pouvoir emprunter l'un des accès existants sur les bords de ce secteur et s'assurer que celui-ci soit ouvert.
Il se peut en effet que l'un ou tous les accès aient été condamnés par une barricade qu'il faudra ouvrir ou défoncer selon le cas.
Quand on entre dans un nouveau secteur, plusieurs choix s'offrent à vous :
La case d'arrivée est libre, donc le personnage entre normalement.
La case d'arrivée est occupée, le personnage est arrivé sur une case adjacente à l'accès.
La case d'arrivée est occupée ET il n'y a aucune case adjacente de libre, dans ce cas le personnage prend la place de l'individu qui occupe la case d'arrivée et celui qui se trouvait là prend la place que le personnage venait de quitter, intervertissant ainsi leur positions.
Il est donc toujours possible de forcer un passage ouvert même si derrière se trouve un joyeux comité d'accueil.
Réfléchissez d'abord à votre itinéraire puis empruntez le chemin le plus court pour ne pas gaspiller votre énergie. Lorsqu'il est vital qu'un survivant doive absolument quitter ou rallier un secteur précis mais qu'il lui manque un peu d'énergie pour faire complètement son mouvement il peut éventuellement demander l'aide d'un Survivor ou d'un membre des Forces de l'Ordre pour être escorté et voir de ce fait son cout total de déplacement réduit ainsi de moitié.
Coût en énergie : (150-endurance)x5
Effet : Diminue l'énergie des humains de l'autre côté de la barricade d'un montant égal à deux fois la perception du zombie qui gratte. Chaque humain présent perdant ce montant total.
Les caractéristiques utiles pour gratter aux portes sont donc Endurance et Perception.
Par exemple si un zombie avec 50 d’endurance et 50 de perception gratte à la barricade d'une zone contenant 4 humains, ça lui coûtera 500 d'énergie (car (150-50)*5 = 500) et chaque humain perdra 100 d'énergie. En somme les humains auront perdu 400 d'énergie, dont 100 par individu.
Bousculer :
La bousculade dépense de l'énergie d'une valeur fixe de (150-endurance).
Plusieurs résultats sont possibles lorsque vous tentez de bousculer un autre joueur.
Le résultat d'une bousculade dépend de la situation des personnages ainsi que de la valeur de leur force/agilité. En effet, si un humain bouscule un autre humain les deux font un random via leur force et le résultat le plus élevé gagne. De même si un zombie bouscule un humain, il s'agit d'un test de force également. Par contre, si un zombie “bouscule” un zombie, il s'agit en fait d'une morsure et donc ce sera un test d'agilité entre les deux zombies.
Lorsqu'on bouscule quelqu'un et que celui-ci est contre un mur ou contre un autre personnage, on permute les places avec la cible si la bousculade est réussie.
Permutation des places :
La bousculade échoue et aucun joueur ne bouge. Aucun changement.
La bousculade est réussie et la cible recule d'une case. Éjection de la cible.
Dans la boite de dialogue :
Ziegfried prend la place de Weiss signifie Permutation des places.
Ziegfried tente de bousculer Weiss signifie Aucun changement.
Ziegfried bouscule Weiss signifie Éjection de la cible
Les Forces de l'Ordre enlèvent de l'énergie à un zombie lorsqu'ils le bousculent.
Les dégâts infligés sont fonction de la perception de l'attaquant.
Dégâts aléatoires entre 0 et le double de la perception.
Entrer et Sortir :
Lorsqu' un personnage entre quelque part et qu'il n'y a plus aucune case de libre environnant l'accès, le personnage “entre de force” et échange sa place avec l'un des personnages situés contre l'entrée, ce dernier se retrouve alors éjecté manu militari dehors. C'est parfois un moyen de se débarrasser d'un convive trop collant ou d'un Zombie clandestin..
Ceci est possible des deux côtés de l'accès, que l'on entre ou bien que l'on sorte. Un Humain qui sort alors que des Zombies se sont agglutinés contre l'entrée aura l'effet d'en faire entrer un dans la bergerie.
Même si la pièce est grande, du moment que toutes les cases autour de l'entrée sont occupées (donc que tout le monde peut toucher la barricade, même s'il reste de la place dans le fond du bâtiment), le personnage qui entre se retrouvera deux cases plus loin dans la pièce tandis qu'un autre se fera éjecter dehors.
La stratégie clef du jeu réside dans la mise en place judicieuse et dans la destruction de barricades.
Une barricade est une installation construite exclusivement par les Humains sur un accès séparant deux secteurs ou encore un bâtiment et l'extérieur afin de les isoler entre eux pour tenter ainsi d'empêcher les Zombies de passer...
Il faut bien maitriser la technique car bien souvent l'on meurt ou l'on sauve des vies grâce à des barricades bien placées et surtout bien construites..
Les accès dépourvus de barricades sont donc forcément ouverts, n'importe qui peut donc entrer et sortir qu'il soit Humain ou Zombie. Ces accès sont symbolisés par une flèche grise et ils ont une résistance, indiquée par le chiffre de gauche, par défaut de 0 qui représente l'absence de fortification. Le second chiffre, à droite, indique le niveau maximum de résistance que cet accès peut avoir de façon naturelle ( le Talent d'Architecte permet en effet de dépasser cette valeur maximum).
Pour barricader un accès ou pour renforcer une barricade déjà existante il faut s'en approcher le plus possible, s'assurer que le secteur réunit assez de matériaux pour cela et que le personnage a de l'énergie à revendre puis cliquer sur . Si les boutons sont grisés c'est que le personnage n'est pas assez près ou qu'il ne peut pas le faire (comme les Zombies). Le plafond maximum d'une barricade est de 10.000 points de résistance.
Une barricade peut être fermée sans autre type de construction supplémentaire dès que sa résistance est supérieure à 0. En cliquant sur “fermer” l'accès est clos, les deux secteurs ou l'intérieur de l'extérieur sont isolés. A ce stade et sans autre amélioration cet accès ne pourra cependant désormais pas s'ouvrir. La seule façon de passer est alors de la défoncer à l'aide de ce bouton
Entreprendre de défoncer une barricade ou au contraire de la renforcer peut nécessiter de le faire en plusieurs coups. Au lieu de répéter manuellement cette action en cliquant plusieurs fois de suite il suffit de régler à l'aide du et du le nombre de fois que l'on veut faire cette action.
Le maximum est 10 et le minimum est 1 mais quel que soit le nombre choisi il faudra multiplier d'autant le coût en énergie.
Plus le nombre de frappes est élevé et plus votre action sera efficace.
Cette action est influencée par votre caractéristique Force
le coût en énergie s'élève à (150-Force) que l'on défonce ou que l'on renforce la barricade
Pour chacune de ces opérations la résistance de la barricade baisse ou augmente d'une valeur variante en fonction de la force de personnage.
Renforcer une barricade coûte en outre un certain nombre de matériaux disponibles sur place et qu'il faut auparavant rassembler. Chaque point de résistance coûte 1 matériau.
Le calcul exact de chacune de ces actions est compris entre : (1+($nombre_de_frappes0.05))$nombre_de_frappes et (1+($nombre_de_frappes0.05))($force_du_perso*$nombre_de_frappes)
De façon plus simple il vous suffit de remplacer votre force (F) parmi les choix suivants :
Nombre d'actions renforcer/défoncer :
1, min = 1 / max = 1.05* (F)
2, min = 2 / max = 2.2* (F)
3, min = 3 / max = 3.45* (F)
4, min = 4 / max = 4.8* (F)
5, min = 6 / max = 6.25* (F)
6, min = 7 / max = 7.8* (F)
7, min = 9 / max = 9.45* (F)
8, min = 11 / max = 11.2* (F)
9, min = 13 / max = 13.05*(F)
10, min = 15 / max = 15* (F)
Renforcer la barricade nécessite d'avoir des matériaux en stock.
Si vous n'en avez pas, vous ne pourrez renforcer la barricade.
1 point de résistance coûte 1 matériau.
Exemple : Vous renforcez de 50 la résistance d'une barricade ⇒ le stock de matériaux diminue de 50.
Avec certains talents, il est possible d'augmenter/diminuer la résistance maximale d'une barricade.
Gratter à la barricade
Pour pouvoir gratter aux portes il faut être zombie et être à côté d'une barricade fermée.
Le fait de gratter la barricade terrifie les humains de l'autre côté, ce qui leur fait perdre de l'énergie.
Coût en énergie : (150-endurance) x 5
Effet : Diminue l'énergie des humains de l'autre côté de la barricade d'un montant égal à deux fois la perception du zombie qui gratte. Chaque humain présent perdant ce montant total.
Les caractéristiques utiles pour gratter aux portes sont donc Endurance et Perception.
Par exemple si un zombie avec 50 d’endurance et 50 de perception gratte à la barricade d'une zone contenant 4 humains, ça lui coûtera 500 d'énergie (car (150-50)*5 = 500) et chaque humain perdra 100 d'énergie. En somme les humains auront perdu 400 d'énergie, dont 100 par individu.
Coût en énergie : (150-endurance)x5
Effet : Diminue l'énergie des humains de l'autre côté de la barricade d'un montant égal à deux fois la perception du zombie qui gratte. Chaque humain présent perdant ce montant total.
Les caractéristiques utiles pour gratter aux portes sont donc Endurance et Perception.
Par exemple si un zombie avec 50 d’endurance et 50 de perception gratte à la barricade d'une zone contenant 4 humains, ça lui coûtera 500 d'énergie (car (150-50)*5 = 500) et chaque humain perdra 100 d'énergie. En somme les humains auront perdu 400 d'énergie, dont 100 par individu.
Les humains (et seulement eux) peuvent s'attaquer aux zombies en utilisant une arme. L'attaque inflige des dégâts (faire perdre de l'énergie) qui dépendent de l'arme utilisée.
En cliquant sur un zombie, vous avez le choix entre bousculer ou utiliser votre arme.
Une arme ne bouscule pas (repousser d'une case), elle inflige uniquement des dégâts.
Attaquer nécessite (150-endurance) d'énergie.
Les armes possèdent trois caractéristiques :
Charges : C'est le nombre de fois que vous pouvez utiliser l'arme. (Une fois à 0, l'arme est perdue)
Dégâts : Nombre de points d'énergie que la cible perd si l'attaque est réussie.
Portée : Distance à partir de laquelle vous pouvez attaquer une cible.
Lorsque vous attaquez, votre attaque peut réussir ou rater selon le calcul suivant :
Si l'attaquant fait le plus gros score, l'attaque est réussie et la cible reçoit des dégâts.
Si le défenseur fait le plus gros score, l'attaque échoue et la cible ne reçoit aucun dégât.
Que l'attaque réussisse ou échoue, vous perdrez une charge.
Vous ne pouvez porter qu'une seule arme à la fois. Pour trouver une arme, il faut fouiller les éléments du décor en cliquant dessus. (coût : 500 énergie)
Vous ne pouvez pas en trouver une nouvelle si vous en portez une.
Les forces de l'ordre commencent chaque partie avec un “fusil d'assaut” :
Il y a 5 actions permettant de communiquer avec les autres joueurs.
Trois d'entre elles se font via la boite de dialogue.
Cela permet de communiquer de façon RP. Ce que vous direz sera en italique et il n'y aura pas de “:” après votre nom.
Les personnages de la zone peuvent lire ce que vous dites.
Tous les personnages de la zone peuvent lire ce que vous dites et les personnages des zones adjacentes vous entendent.
Choisissez bien votre manière de communiquer, il ne faudrait pas que des infectés vous entendent de loin.
La quatrième action de communication est “cogner sur la barricade”.
Cela nécessite de l'énergie et prévient les personnages situés derrière une barricade fermée que quelqu'un est là. Avec un peu de chance, ils vous ouvriront…
Enfin la dernière manière de parler est Le Message Général.
Uniquement utilisable par les Forces de l'Ordre et visible par tous les joueurs de la partie.
Cette action coûte 500 d'énergie.
Votre message est effacé et remplacé par un autre si un autre joueur en met un. Impossible d'utiliser cette fonction si l'antenne relais est désactivée.
En cliquant sur le bouton vous pourrez rajouter de l'eau dans la zone dans laquelle vous vous trouvez.
En cliquant dessus vous verrez ceci :
Chaque apport d'eau rajoute soit 0.2 litre au stock et vous coûte (150-endurance) d'énergie, soit 1 litre au stock et vous coûte (150-endurance)*4 (et oui économisons l'énergie en prenant plus d'eau d'un coup!).
Le maximum d'eau dans une zone est de 10 litres.
Vous ne pourrez pas rajouter de l'eau si l'eau courante a été désactivée.
Cette action est indiquée par “Votre pseudo” remplit les réserves d'eau dans la boite de dialogue.
Certaines zones ne sont pas raccordées, il est donc impossible d'y rajouter de l'eau à moins de raccorder la zone.
Pour cela, il faut utiliser un talent.
En cliquant sur le bouton vous pourrez rajouter des matériaux dans la zone dans laquelle vous vous trouvez.
En cliquant dessus vous verrez ceci :
Chaque apport ajoute soit 100 matériaux et vous coûte (150-endurance) d'énergie, soit 500 matériaux et vous coûte (150-endurance)*4 (et oui économisons là encore de l'énergie en prenant plus de matériaux d'un coup!).
Le maximum de matériaux dans une zone est de 2000.
Vous ne pourrez pas rajouter de matériaux si l'électricité est désactivée.
Cette action est indiquée par “Votre pseudo” sécurise la zone grâce aux systèmes électriques dans la boite de dialogue.
Cette action est essentielle pour barricader.
Certaines zones ne sont pas raccordées, il est donc impossible d'y rajouter des matériaux à moins de raccorder la zone.
Pour cela, il faut utiliser un talent.
Tous les joueurs humains peuvent demander à être escortés.
Seuls les Survivors et les Forces de l'Ordre peuvent escorter un humain.
Les zombies n'ont pas accès à cette action.
Quand vous êtes escorté par un autre joueur, votre personnage suit votre escorteur à chacun de ses déplacements (seul le coût en énergie des déplacements est divisé par deux pour la personne escortée, tout autre action est au cout habituel pour l'escorté).
Si celui qui est escorté n'a plus d'énergie et que l'escorteur tente un déplacement, l'escorte prend fin.
Pour demander à être escorté, cochez le petit carré blanc et cliquez ensuite sur .
Pour accepter d'escorter un humain, il vous faut être à côté de lui et cliquer sur Accepter dans la boite de dialogue.
Cette action n'est possible que si vous êtes infecté et que vous ciblez un humain.
Pour rendre un autre joueur zombie, il faut le mordre.
La tentative de morsure coûte 1200 - (8endurance).
Les caractéristiques rentrant en jeu pour cette action sont : Agilité et Chance.
Les deux joueurs font d'abord un lancer de dé dont la valeur est comprise entre 0 et leur agilité respective.
Si le jet de l'humain est supérieur à celui du zombie, l'humain esquive la morsure.
Si le jet du zombie est supérieur à celui de l'humain, le zombie mord l'humain.
Une fois mordu, les deux joueurs font un lancer de dé dont la valeur est comprise entre 0 et leur chance respective.
Si le jet de l'humain est supérieur à celui du zombie, l'humain n'est pas contaminé.
Si le jet du zombie est supérieur à celui de l'humain, le zombie contamine l'humain.
Pour contaminer un humain, il faut donc réussir à le mordre (agilité) et réussir à le contaminer (chance).
Le zombie attaquant peut voir s'il parvient à contaminer sa cible, mais cette dernière n'a aucun moyen de savoir si elle est saine ou infectée.
Une fois infecté, vous vous transformerez en zombie dit “Contaminé” entre 6h et 26h après (temps d'incubation du virus). Ne pensez pas être sain si vous n'êtes pas zombie, vous pourriez devenir un monstre quelques heures après !
Il existe 3 objectifs secondaires que les humains ET les zombies peuvent remplir pour empêcher l'autre camp de se la couler douce.
Un humain ne peut qu'activer et un zombie ne peut que désactiver.
L'eau courante
Dans la zone du château d'eau, vous pouvez activer/désactiver l'eau courante de toutes les autres zones en vous plaçant face à la vanne et en la tournant.
Le coût de cette action est : 1500-((force+endurance)*4) points d'énergie et la réussite est automatique.
Si l'eau courante est activée, les humains pourront rajouter de l'eau.
L'électricité
Dans la zone de la centrale électrique, vous pouvez activer/désactiver l'électricité de toutes les autres zones en vous plaçant face au panneau de contrôle et en appuyant dessus.
Le coût de cette action est de 1500-(for+end*4) d'énergie et la réussite est automatique.
Si l'électricité est activée, les humains pourront rajouter des matériaux.
L'antenne relais
Dans la zone de l'antenne relais, vous pouvez activer/désactiver l'antenne en vous plaçant face au panneau de contrôle et en appuyant dessus.
Le coût de cette action est de 1500-(for+end*4) d'énergie et la réussite est automatique.
Si l'antenne est activée, les humains peuvent utiliser la radio et voir les ressources des zones à partir de la carte.
Que vous soyez un zombie ou un humain, il vous est possible de travailler et de réaliser des constructions qui faciliteront votre jeu.
Pour terminer un travail, il faut amener la jauge d'avancement à 100% et l'effet escompté se produira.
Chaque zone a ses travaux, ils sont tous indépendants, (par exemple les effets sur l'arrivée de l'hélico sont cumulables)
Chaque participation aux travaux nécessite de l'énergie et fait progresser la jauge d'avancement.
Choisissez le travail via le menu déroulant :
La progression est indiquée par :
Cliquez sur le à droite de la barre pour participer au travail.
A chaque participation, la jauge augmente de 1%.
Créer un système d'ouverture
Effet : Permet aux humains d'ouvrir des accès barricadés d'une zone sans avoir à les défoncer... ça fait plus propre -_-'
Coût : 900 - (6*endurance) par participation (même si le secteur comporte plusieurs accès)
Chantier cumulable : non.
Processus : Le système permet d'ouvrir toutes les barricades d'un secteur. Si ce secteur inclut des bâtiments ou des planques, le système ne permet pas d'en ouvrir les accès. Et lorsque l'on se trouve à l'intérieur d'un bâtiment qui ne possède aucun système d'ouverture de l'intérieur, même si ce bâtiment se trouve dans un secteur pourvu de système d'ouverture extérieure, on ne pourra pas ouvrir la barricade depuis l'intérieur. Il faudra dans ce cas installer aussi un système d'ouverture à l'intérieur. Pour faire simple un système d'ouverture installé à l'extérieur ne permettra jamais de pouvoir ouvrir une barricade à l'intérieur des bâtiments, de même qu'un système d'ouverture installé en intérieur ne permettra pas d'ouvrir cet accès depuis l'extérieur.
Créer des tours de garde
Effet : Permet aux humains de régénérer plus vite (50%).
Coût : 1050 - (7*endurance) par participation.
Chantier cumulable : non.
Processus : Les différents survivants présents dans la zone s'organisent pour optimiser leurs heures de sommeil en installant des tours de garde. Cela permet à certains de dormir paisiblement pendant que d'autres surveillent leurs camarades. Ils pourront donc récupérer plus vite de leurs efforts mais l'organisation est longue à mettre en place et sera définie juste pour une zone donnée. La régénération même augmentée reste passive.
Prévenir l'Hélicoptère
Effet : L'Hélicoptère arrive plus tôt que prévu (avant la fin normale de la partie)
Coût : 750 - (5*endurance) par participation
Chantier cumulable : oui (chaque secteur peut mettre en place ces travaux)
Processus : Pour chaque chantier terminé (100%) l'hélicoptère arrive 6h plus tôt que prévu. Si plusieurs chantiers sont menés et terminés dans différents secteurs, l'hélicoptère arrivera plus tôt de 6h par chantiers aboutis.
Lorsque l'hélicoptère arrive plus tôt, son temps d'attente sur place après son arrivée reste de 12h. De même, en arrivant plus tôt la règle de contamination automatique s'applique toujours pendant les dernières 24h.
Exemple : Il est J-5 H-3. Donc normalement l'hélicoptère arrive dans 5 jours et 3 heures puis restera sur place encore 12h avant de décoller avec les survivants, donc fin réelle de partie prévue dans 5 jours et 15h (3h+12h) en sachant que la contamination automatique à la moindre morsure débute à partir de J-4 H-3.
Admettons que soudainement trois secteurs terminent à 100% les travaux pour appeler plus tôt l'hélicoptère, c'est à dire un gain de 3x6h soit 18h. L'arrivée des secours n'est plus dans 5 jours et 3 heures mais dans 4 jours et 9h et la fin de partie n'est plus dans 5 jours et 15h mais dans 4 jours et 21h. De même la contamination automatique ne commencera pas à J-4 H-3 mais à J-3 et H-9.
Optimiser le rangement
Effet : Permet aux humains de stocker plus de matériaux dans la zone (+1000). ( attention n'augmente pas la capacité de stockage de l'eau et de nourriture )
Coût : 600 - (4*endurance) par participation.
Chantier cumulable : non.
Processus : En organisant l'espace disponible dans leur zone, les survivants pourront stocker plus de matériaux. En multipliant par 1.5 la grandeur de leur réserve, ils s'assurent une confortable avance si jamais les zombies venaient gratter à leur porte...
Installer des pièges pour zombies.
Effet : Double l'énergie nécessaire à un zombie pour se déplacer.
Coût : 450 - (3*endurance)
Chantier cumulable : non.
Processus : Les survivants truffent littéralement la zone de pièges en tous genres, qui paraitraient grossiers à un humain mais hélas est d'une dangerosité incroyable pour un pauvre zombie... Les pièges peuvent prendre la forme d'obstacle, d'objets au niveau du sol servant à faire trébucher le zombie, d'un morceau de viande relié à la goupille d'une grenade... L'imagination des humains est sans fin...
Tendre une embuscade.
Effet : Réduit le champ de vision des humains à 3 cases et double l'énergie nécessaire à un humain pour se déplacer.
Coût : 300 - (2*endurance)
Chantier cumulable : non.
Processus : Les zombies développent leur instinct de prédateur et se fondent dans leur environnement pour devenir invisible aux yeux des humains parmi les cadavres jonchant le sol... Ce n'est que trop tard qu'ils découvriront les zombies présent dans le secteur, surement lorsque ces derniers pousseront un hurlement strident avant de les mordre...
Créer une réserve de viande.
Effet : Augmente la régénération des zombies de 50%.
Coût : 450 - (3*endurance)
Chantier cumulable : non.
Processus : Les zombies amassent moultes corps de différents humains plus ou moins dévorés pour les faire partager à leurs petits camarades... cette réserve de viande revigorera les zombies présents qui seront aptes à accomplir plus d'obscénités...
Former une Horde.
Effet : Permet de quadrupler l'énergie nécessaire pour bousculer un zombie dans la zone.
Coût : 750 - (5*endurance)
Chantier cumulable : non.
Processus : Les zombies se regroupent formant une horde lente mais implacable. Il est quasiment impossible de survivre face à ce genre de regroupement et aucun humain n'est revenu d'une tentative de "percée"...
Zone de chasse.
Effet : Permet de diviser par deux l'énergie nécessaire aux zombies pour se déplacer dans la zone.
Coût : 300 - (2*endurance)
Chantier cumulable : non.
Processus : Les zombies connaissent bien la zone et ont déjà traqué moultes proies... on pourrait croire qu'ils se déplacent plus vite dans ces lieux, beaucoup plus vite...
Retarder l'hélicoptère.
Effet : L'hélicoptère arrive plus tard que prévu (après la fin normale de la partie) .
Coût : 600 - (4*endurance) par participation
Chantier cumulable : oui (chaque secteur peut mettre en place ces travaux)
Processus : Pour chaque chantier terminé (100%) l'hélicoptère arrive 6h plus tard que prévu. Si plusieurs chantiers sont menés et terminés dans différents secteurs, l'hélicoptère arrivera plus tard de 6h par chantier abouti.
Lorsque l'hélicoptère arrive plus tard, son temps d'attente sur place après son arrivée reste de 12h. De même qu' en arrivant plus tard la règle de contamination automatique s'applique toujours pendant les dernières 24h.
Exemple : Il est J-5 H-3. Donc normalement l'hélicoptère arrive dans 5 jours et 3 heures puis restera sur place encore 12h avant de décoller avec les survivants, donc fin réelle de partie prévue dans 5 jours et 15h (3h+12h) en sachant que la contamination automatique à la moindre morsure débute à partir de J-4 H-3.
Admettons que soudainement trois secteurs terminent à 100% les travaux pour retarder l'hélicoptère, c'est à dire une perte de 3x6h soit 18h. L'arrivée des secours n'est plus dans 5 jours et 3 heures mais dans 5 jours et 21h et la fin de partie n'est plus dans 5 jours et 15h mais dans 6 jours et 9h. De même la contamination automatique ne commencera pas à J-4 H-3 mais à J-5 et H-1.
Protocole : Une fois par partie, un évènement aléatoire a lieu dans l'une des cachettes de la ville. Les possibles humains présents doivent donc s'habituer à cet aléas de la vie, quitte à changer de cachette ou au contraire y affluer.
Effet : Chaque évènement a un effet propre, bénéfique ou néfaste pour le camp humain.
Coût : Les évènements néfastes peuvent être "annulés". Pour ce faire, le travail qu'entreprennent les survivants pour arranger ce coup du sort doit être fait à 100% (similaire en tout point avec les travaux précédants, l'effet sera l'annulation de l'évènement aléatoire néfaste.)
Chantier cumulable : non, un seul évènement par partie.
Processus : Vous devez cliquer sur l'icône d'évènement aléatoire (un triangle orange/jaune dont le dessin est caractéristique de l'évènement en court) pour accéder au menu de l'évènement (description, effet, coût pour l'annuler si besoin, etc).
Jouer alors que les Zombies grattent aux portes est une activité humaine qui peut rapporter du réconfort et éviter de devenir fou. Cette action consomme 50 points d'énergie. Elle très utile si une prise de décision doit être faite par la seule sanction du hasard comme par exemple aller chercher de l'eau ou s'occuper de faire tel ou tel travail lorsque personne ne désire le faire.
C'est donc une action entièrement Roleplay qui permet d'obtenir des résultats aux dés ou aux cartes. Au groupe de survivants d'interpréter ces résultats ou de les exploiter pour un tirage au sort. La compétence de tricheur permet de modifier ces résultats à son avantage.
!!! Nouveau !!!
Si vous obtenez un As aux cartes, vous gagnez +200 d'énergie.
Si vous obtenez un 6-6 aux dés, vous gagnez +500 d'énergie.
Certaines actions ne peuvent se faire que sur des éléments du décor.
Ces actions ont des effets variables suivant la valeur de votre Chance.
Le coût de ces actions est de 500 d'énergie.
Chacune d'elles ne peut être faite qu'une fois par joueur.
peinture fraîche
On peut trouver de quoi booster son énergie en fouillant mais aussi des objets spéciaux offrant des bonus, des armes, de l'argent (francs), des cadavres...ça arrive.
Pour ce qui est des décors à fouiller de façon générale donc (cadavres, poubelles…) ils sont inclus dans le décor et ne changent pas de place d'une partie à l'autre. Néanmoins, ils ne sont pas forcément toujours interactifs : certains sont activés et d'autres désactivés en fonction de la partie.
Si toutes ces conditions sont remplies, vous pourrez “secouer la cible” pour un cout de : ((150-endurance)/2).
Une fois secouée, la cible reçoit un email automatique lui indiquant qu'elle doit se bouger pour survivre.
Cela devrait permettre de relancer un peu les inactifs.
Si un joueur ne souhaite plus recevoir ces messages, il peut supprimer son compte via l'interface normale.
Dépouiller/Dévorer un inactif ne vous prendra pas d'énergie, au contraire, cela vous en donnera 5000.
L'inactif sera alors considéré comme “mort” et ne pourra plus intervenir dans la partie, et ne recevra pas d'xp en fin de partie.
Je rappelle que pour dépouiller/dévorer quelqu'un il faut qu'il ait été inactif plus de 3 jours de suite, donc ne vous sentez pas coupable d'agir ainsi.
Ces nouvelles actions ont pour but de contrer les inactifs et les résultats sont là. Merci de votre aide.
Durant les dernières 72 heures, tout inactif devient “dévorable” ou “dépouillable” (suivant le camp).
Note: cela ne règle pas le problème des inactifs volontaires qui bougent un peu tous les deux jours pour éviter ça.
Les inactifs avérés seront désinscrits au bout d'un “certain temps”.
Les actions secouer et dépouiller/dévorer ne sont pas encore implémentées dans la V3
Ici nous allons découvrir l'interface principale du jeu et les différentes pages qu'elle comporte : ses divers menus, boutons et fonctionnalités lorsque vous êtes en pleine partie.
Cliquer sur les boutons ci-dessous dont vous désirez une explication :
Sans oublier l'interface permettant de distribuer des points d'expérience (Caractéristiques & Talents)
ainsi que celle dédiée au changement de votre classe de personnage :
Informations relatives à l'environnement de la Zone visitée / Stratégies
1 Ville dans laquelle vous êtes, celle de La Partie en cours.
En cliquant sur le "?" vous accédez au classement de toutes les villes (temps restant, effectifs Humains/Zombies etc.)
2 Décompte avant l'arrivée de l'hélicoptère.
Si la partie ne se termine pas avant par manque de survivants à secourir.
3 Effectifs d'Humains et de Zombies dans cette ville
4 Ressources disponibles dans cette zone
5 Nom de la zone en cours d'exploration (où vous êtes)
6 et 7 : Alimentation en Eau et Électricité de la Zone.
L'absence d'icône indique que cette zone n'est pas desservie par l'un des réseaux.
6 Eau : si cette icône est sombre l'eau est coupée. Quand l'eau n'est pas coupée un humain peut ajouter de l'eau à la zone en cliquant dessus.
7 Électricité : si cette icône est en clair l'électricité alimente la zone et un humain peut ajouter des matériaux à la zone d'un simple clic dessus.
8 Travaux terminés et en cours dans cette zone.
9, 10 et 11 Accès et Barricades de la zone menant vers d'autres zones
9 Cet accès est ouvert (même si une barricade y est installée)
10 Cet accès est fermé et barricadé .
11 Ceci n'est pas un accès (il ne mène nulle part).
Dans une autre ville/partie il peut être un accès vers une autre zone.
12 Éléments de décors pouvant ou non être interactifs.
Certains cadavres peuvent être mangés par les Zombies, d'autres éléments du décor ne sont là que pour l'ambiance générale du jeu (Background).
13 Objectif Secondaire (dans cet exemple la centrale est activée, l'icône est verte).
Désactiver ou Activer les objectifs secondaires (Centrale, Château d'Eau et Antenne Relais) nécessite beaucoup d'énergie pour les Activer ou les Désactiver selon le camp auquel on appartient. Parfois il faut également se tenir en face du panneau de contrôle pour pouvoir agir dessus.
GamePlay : Actions du Personnage & Renseignements pour le Joueur
14 [Afficher le quadrillage] Permet de dévoiler les cases infranchissables et les cases sur lesquelles il est possible de se déplacer.
15 Cet ensemble d'icônes et de données permet de connaitre l'état d'une barricade (en points de résistance) lorsque l'on est à son contact ainsi que, selon que l'on soit Humain ou Zombie de pouvoir éventuellement la consolider et/ou la défoncer.
Si ces icônes sont grisées et qu'aucun chiffre n'apparait c'est que le personnage que vous contrôlez n'est pas assez proche d'une barricade.
16 Ce panneau permet selon le cas de prendre connaissance de différentes informations en temps réel :
. si l'on est infecté (lorsque l'on est Zombie)
. lire des messages envoyés par des membres des Forces de l'Ordre à toute la ville (lorsque l'on est Humain)
. connaitre le résultat d'une action effectuée à l'instant (fouiller un endroit, manger quelque chose, tenter une attaque, etc.)
. etc, etc..
17 Ce panneau permet de changer de personnage lorsque l'on en possède plusieurs, de connaitre le nom du personnage contrôlé et le montant total des Points d'Expérience du compte ainsi que d'accéder à sa Fiche Personnage.
18 Permet de rafraichir la page (réactualiser)...indispensable lorsque d'autres joueurs jouent en même temps afin d'afficher l'état en temps réel de la situation.
19. - Non Disponible pour le moment - permet d'afficher les futurs Trophées récoltés ..
20 Montre la classe de personnage en cours (Civil, Survivor, Force de l'Ordre, Chien) et le Type ou camp auquel il appartient (Humain ou Zombie)
21 Ces différentes flèches permettent de se déplacer d'une case dans la direction désirée.
Un déplacement n'est possible de cette façon que lorsque la case d'arrivée est libre (aucun personnage ne l'occupe et si elle est franchissable : voir 14. Quadrillage ).
22 Différentes jauges présentant l'état du personnage : ses besoins vitaux ainsi que sa fatigue.
23 !!! CECi N'EST PAS UNE CHATBOX !!! Il s'agit plutôt d'une boite d'interactions permettant de lire à la fois des paroles (Parler / Crier) de votre ou d'autres personnage(s) ayant eu lieu dans cette zone ainsi que de prendre connaissance de toutes les actions visibles effectuées ces dernières heures dans la zone (consolidation de barricade, quelqu'un ayant bu ou mangé, bousculades et attaques etc. etc.).
24 Champ de texte permettant au joueur d'écrire ou de décrire une parole, un cri ou une action RolePlay (Merci de ne pas parler de choses Hors RolePlay à cet endroit).
Si vous n'avez pas d'ami(es) et que vous confondez MSN et cette boite dialogue veuillez changer d'endroit et vous inscrire sur www.chat_et_flood.com) mais ne polluez pas s.v.p. le jeu avec des paroles sans rapport avec le jeu.
25 Ces trois boutons permettent d'effectuer des interactions RolePlay et de Communiquer dans la Zone et/ou avec des autres personnages :
. ACTION : permet de faire du RolePlay en jeu dans cette zone. Par exemple "avale une bonne dose de Vodka et s'empare de la perçeuse".
. PARLER : permet de dialoguer avec d'autres personnages ou du moins de dire quelque chose qui ne sera entendu (lisible) que dans cette zone.
. CRIER : permet de dire à haute voix quelque chose qui sera entendu (lu) dans cette zone ainsi que dans toutes les zones avoisinantes.
26 Permet d'accéder à la page de Bonus et d'acheter un avantage en échange de quelques Euros véritables.
27 Lecteur MP3 Radio Zanorg pour écouter la Bande son originale de Survival composée par K_Davr
28 Emplacement pour le Sac à Dos (ici l'exemple est en version Zombie, donc pas de Sac visible)
29 Chien, c'est un personnage secondaire qui s'achète avec des points Bonus.
30 Différentes Classe et type de Personnages.
On peut voir une Zombie femelle membre des Forces de l'Ordre, un Civil encore sain (mais pas longtemps promis), un Zombie de Civil etc..
Dans Survival les Points Bonus est un système judicieux permettant de financer le développement du jeu sans pénaliser les joueurs ne pouvant ou ne voulant pas payer. En effet, Survival est un “Free to Play”, cela signifie que c'est un jeu gratuit et qu'il n'est pas nécessaire de s'offrir des Bonus pour remporter une partie. Loin de là !
Cependant les Bonus apportent, sans déséquilibrer la partie et selon le cas, de nombreux avantages en terme de gameplay et de confort comme la possibilité de jouer des Classes de Personnage plus avantageuses que le Civil de base ainsi que bien d'autres bonus dont vous trouverez dans notre boutique la description complète !
Remarque : en cas de problème consultez attentivement la partie Résolution des problèmes de paiement / Codes
Liste de tous les Bonus
Coûts indiqués en Points Bonus. Vous pouvez connaitre le montant total des Points Bonus de votre compte joueur grâce à l'onglet “BONUS” de l'Interface de Jeu.
Ultra Power (Humains & Zombies)
De l'énergie en barre qui dope instantanément votre personnage de +1000 points d'énergie.
Camouflage (Humains)
Grâce à une tenue de camouflage vous devenez invisible aux yeux de tous les joueurs à plus de 3 cases.
Ravitaillements (Humains)
Trois types de caisses disponibles aux contenus différents et livrées “à domicile” (six caisses maximum par zone et par joueur)
Compte Payant (Humains & Zombies)
Plusieurs Classes de Personnages Spéciales pour vous changer du simple Civil de base et parce que vous le valez bien :
Survivor (valable 1 mois) 80 points - Offre spéciale 6 mois pour 400 points.
Force de l'ordre (valable 1 mois) 160 points - Offre spéciale 6 mois pour 800 points.
Attention, l'achat d'un compte Force de l'ordre écrase votre compte Survivor courant.
Disposer d'un Compte Payant permet entre autre de pouvoir proposer vos propres idées d'amélioration du jeu sur le forum, canal “92.7 Propositions”.
Devenir Maître Chien (Humains & Zombies)
Apprivoisez un Chien le temps d'une partie (livré sans les croquettes) [ voir le Pack "Maître Chien" ]
Devenez une Brute ! (Zombies)
Marre de jouer le Bon ou le Truand? Soyez la Brute en transformant votre Compte Payant le temps d'un bref laps de temps pour faire un carnage (une fois par partie) for FREE
L'Ultra Power arôme banane, enrichi en SAA (stéroïdes androgéniques anabolisants) est le fruit d'un savant mélange d'hormones de synthèse, d'extraits naturels de fibres testiculaires d'origine animale (peut contenir des traces de gorilles), d'agents de saveur fluorefficients issus de l'agriculture biologique MaxAware©, d'acide phényl-benzimidazole, agents sulfoniques, composants A61K8/35; A61K8/368; A61K8/37; A61K8/40; A61K8/46; A61K8/49; A61K8/58; A61K8/63; A61Q19/00; A61Q19/02.
Ce produit naturel peut cependant causer dans certains cas des effets secondaires : excès de pilosités, augmentation très nette de l'organe vocal (entre autre..), gonflement subit de la surface frontale et des globes oculaires. Ne pas consommer plus de 40g. par jour. Ne pas respirer. Ne pas fumer.
En cas de contact avec la peau, rincez et contactez votre médecin. A conserver hors de portée des enfants , des femmes enceintes et des personnes âgées.
Idéal pour dormir dehors car muni d'un intérieur cuir isolant, la tenue de camouflage para-militaire est ce qu'il y a de mieux en matière de dissimulation. Conçue pour résister au 6ième sens des zombies, ce bijou technologique est invisible à plus de 3 mètres et masque même votre odeur ! Un chien ne vous sentirait même pas ! Ce matériel d'une qualité supérieure a été primé lors d'une récente étude scientifique qui a montré qu'il sauvait bien plus de vie que des murs de bétons fortifiés (épaisseur 35 cm, testé cliniquement sur 1000 binômes d'individus volontaires, tous sexes confondus, et en bonne santé. 63% de réussite en faveur de la tenue de camouflage.)
Largage : limité à six caisses (quelque soit le type) par jour et par zone.
Coût : 20 points bonus par caisse
convient également à votre Chien (eau et nourriture)
“Ne paniquez pas, l'armée contrôle la situation”
« Non ce n'est pas encore Noël mais tous les humains vivants (et non décédés) qu'ils soient Civils ou Survivors sans oublier nos Forces de l'Ordre sur le terrain, ont des droits et nous faisons tout notre possible pour garantir ce service minimum dans l'attente de pouvoir les évacuer dans de bonnes conditions. Pour soutenir l'effort de guerre de nos Survivants contre le Virus, nous garantissons 24h/24 un largage express de ravitaillements par la voie des airs dans la zone où il se trouvent ! Vous êtes cloitrés derrière des barricades ou à l'intérieur d'un bâtiment ? Aucun problème, nous livrerons aussi à domicile et à toute heure et sans poser de question ni surtaxe, même dans un caveau ! Nos produits existent en différents coloris, trois types de caisse et de contenus au choix selon modalités. Ni repris, Ni échangé.»
Plusieurs façon roleplay peuvent permettre d'expliquer l'apparition soudaine de ce type de caisse en pleine partie alors que tout le monde, y compris l'ennemi, pensait que la zone n'avait plus aucune réserve ou pas autant. La plus simple est de se dire que soudainement ou à la suite d'un appel radio (ou autre) un hélicoptère décide de larguer par dessus bord ces caisses. Lorsque les caisses sont livrées à l'intérieur d'un bâtiment l'on peut là encore imaginer que les survivants sont montés sur le toit du bâtiment pour récupérer la caisse larguée mais on peut aussi imaginer que le personnage découvre une cache secrète ou qu'il trouve le contenu d'une caisse dans un meuble, sur un cadavre etc. De cette façon le RP reste cohérent quelque soit la raison donnée pour expliquer l'apparition providentielle de telles caisses Bonus.
Pas forcément le meilleur ami de l'Homme...
Effets : Il s'agit d'un “personnage” secondaire disposant de ses propres caractéristiques (modifiables avec des points PE qui lui sont propres) et ayant des besoins aussi.
Adoption : limité à un seul et ne reste que le temps d'une partie avant de retourner à l'état sauvage et disparaitre.
Coût : 80 Points Bonus 40 Points Bonus
Convient aux Humains comme aux Zombies
Apprivoiser un tel animal de compagnie peut vous changer un homme...en Zombie ! Regardez donc sa bonne petite bouille piquée de deux petits yeux espiègles, ses petites oreilles aux aguets et son joli petit museau doté de petits crocs...prompts à arracher des bras et des têtes à votre signal ! La fidélité d'un tel compagnon n'est certes pas garantie à vie mais s'étendra au-delà même de la mort et vous regretterez vite, si ce n'est pas le vôtre et que vous en êtes la proie, d'avoir oublié que ces boules de poils à quatre pattes peuvent se montrer particulièrement trop attachantes !
Le Virus est si puissant que dans certains cas, mêlé à des gènes hors du commun, il peut littéralement modifier l'aspect physique et les caractéristiques d'un Zombie pour en faire une véritable machine de guerre. Cette altération d'état n'est possible que sur des êtres ayant un patrimoine génétique fort et un mental d'acier, c'est à dire seulement lorsque le Zombie est un Survivor ou un ex-membre des Forces de l'Ordre.
Le Virus peut aussi puiser dans les ultimes réserves du corps humain et les utiliser pendant une courte durée pour faire ressortir l’instinct de chasse profondément enfoui dans les gènes de l'être humain. Le zombie devient alors extrêmement rapide, comparable à une poussée d’adrénaline très complexe. Les rares sujets observés de très près ont aussi démontré une facilité de dissimulation hors du commun grâce à cette rapidité.
Dans l'optique de proposer un divertissement agréable et équitable pour tous, l'accès bling-bling est un avantage purement esthétique. Choisir celui-ci permet d'apporter sa contribution au développement du jeu sans que votre personnage ne devienne plus fort en retour.
Il vous sera possible de changer d'avatar à chaque partie pour votre personnage.
Effet : Accès à 2 avatars alternatifs dans le jeu.
Durée : infinie
Coût : 120 points de survie
Comment l'obtenir? : Il faut que votre personnage soit hors partie pour acheter un bling bling. Il vous suffira d'aller dans “modifier”, situé sous l'avatar de votre personnage.
Attention : Un seul de vos personnages bénéficiera de ce bonus. Mais même si vous changez de classe, en prenant un compte Survivor par exemple, votre personnage gardera son bling bling mais les skins alternatifs disponibles seront maintenant ceux correspondants au survivor.
La dernière ligne haute gamme de viande fraiche pour zombie vient de faire son apparition ! Citoyenne à croquer, junkie, psychopathe armée de tronçonneuse, force de l'ordre revisité tout y est ! Vous trouverez forcément un proche dans ce lot avec qui partager vos aventures, pour le meilleur mais aussi pour le pire !
Il vous sera possible de changer d'avatar à chaque partie pour votre Chien !
Effet : Accès à 2 avatars alternatifs dans le jeu.
Durée : Une seule partie.
Coût : 20 points de survie
Comment l'obtenir? : Il faut avoir acheté un chien pour obtenir ce bling bling. Il faudra donc être dans une ville. Puis il vous suffira d'aller dans “modifier”, situé sous l'avatar de votre chien.
Attention : Le Bling bling n'est valable que pour un seul chien et il ne reste qu'une seule partie.
Les livres.
Le savoir… c'est la survie !
Référence : Vous pouvez consulter différents ouvrages dans la boutique de livres Survival. Porteurs d'un précieux savoir ou d'une précieuse expérience, ils vous aideront lors de votre lutte quotidienne. Certains analysent la survie humaine, d'autres les étapes d'une infection et son déroulement général (information démentie par l'armée ! En effet d'après ses représentants : “Elle contrôle la situation et il n'y a pas lieu d'écrire des calomnies sur ce genre d'incident”). Vos livres seront des moments de réflexion mais aussi de réconfort quand vous lirez les mémoires de certains écrivains.
Posologie : Tous les livres ne sont pas gratuits, mais avec un peu d'argent la boutique de livre n'aura plus aucun secret pour vous !
Coût : Le coût varie selon chaque livre en fonction du savoir qu'il transmet.
Convient aux êtres sachant lire ou ayant su.
Jeu vidéo : Centrale IV
Un très bon remède contre l'ennui !
Référence : Avec ce jeu vidéo, véritable relique et petit bijou technologique, vous ne passerez plus de longues heures barricadés à mourir d'ennui ! Distrayant, réaliste, une histoire palpitante vous permettant d'affronter des zombies sans risquer votre vie ! Que demander de plus ? Incarner un agent de l'ordre doté d'un gros fusil ? C'est aussi inclus ! Ce jeu est fait pour satisfaire tous les survivants voulant se défouler un peu.
Posologie : FPS par navigateur, difficulté modérée.
Coût : 200 francs ou 120 points bonus de survie.
Vous avez un raccourci juste au dessus de votre sac à dos dans l'interface du jeu pour y accéder directement.
Banque Survival
Besoin d'un crédit ?
Référence : Votre banquier a hélas survécu… mais bonne nouvelle ! Il est devenu un peu plus respectueux avec ses derniers clients depuis que les anciens ont essayé de le dévorer. La banque Survival vous permet d'acquérir des points bonus de survie.
Posologie : La banque ne fait pas de crédit !
Coût : Le taux de change est de 3 francs pour 1 point de survie.
Inutile d'essayer de braquer le distributeur, l'armée contrôle la situation.
En Payant
Il suffit de créditer son compte joueur avec de vrais euros € au moyen de systèmes connus et sécurisés tels que Paypal ou AlloPass. L'on peut ainsi acheter autant de Point Bonus que l'on souhaite mais les utiliser plus tard puisqu'ils resteront bien au chaud sur votre compte. Ceci fait, vous pourrez ensuite à tout moment (avant, pendant ou après une partie) les utiliser comme bon vous semble afin de vous acheter tel ou tel Bonus, et ce même en cours de partie.
Gratuitement
Financer les améliorations futures du jeu que vous aimez de cette façon n'est pas le seul moyen d'obtenir des Points Bonus ! Vous pouvez également en gagner gratuitement en jouant :
Pour les Personnage Humains : A la fin de chaque partie, le premier qui monte dans l'hélicoptère gagne une prime de 80 Points de Bonus normalement payants.
Pour les Zombies Originels : Si vous jouez un Zombie Originel, remporter la victoire au cours d'une partie vous assure de gagner 20 Points Bonus.
Coûts & durée des Bonus
Tarifs :
Selon votre pays et le mode de paiement choisi un Don de 1€ rapporte 20 Points Bonus avec PayPal tandis qu'un code Allopass de 3€ rapporte 40 Points sur votre compte Survival.
Jouer un Survivor pendant un mois vous coûtera environ 13 centimes d'€uros par jour avec PayPal par exemple..
Se faire livrer une Caisse d'Armes en jeu coûte 1 €uro avec PayPal, le Chien coûte désormais 2 €uro, etc., etc.
Durée :
Les Bonus achetés au moyen de ces points sont tous temporaires mais peuvent avoir des effets et des durées variables.
Par exemple certains apportent des ressources ou des objets de façon instantanée (comme les livraisons de différentes Caisses de ravitaillement), d'autres durent toute la partie (comme le Chien) tandis que l'achat d'un Compte Payant (c'est à dire une Classe de Personnage spéciale comme le Survivor ou un membre des Forces de l'Ordre) dure 30 jours.
La durée exacte qu'il vous reste à utiliser votre personnage spécial est indiquée à l'onglet BONUS de l'Interface de jeu de cette façon par exemple :
Vous êtes force de l'ordre jusqu'au 10-09-2010 à 17:06:19.
Malgré toutes les garanties et les sécurités qu'assurent les moyens de paiement Allopass et PayPal, il arrive parfois que des problèmes mineurs de paiement ou de connexions surviennent (généralement à cause de votre navigateur, d'une connexion trop longue ou d'une fenêtre fermée trop tôt).
L'Administrateur de Survival a mis en place sur le forum (Fréquence “88.3 Aide”) un sujet spécialement dédié à ce genre de désagréments momentanés ou pour toute autres remarques concernant un paiement.
Il est également possible de contacter l'Administrateur en privé sur la fréquence 17.0 du forum, il veillera comme toujours à résoudre ce problème le plus rapidement possible ainsi qu'à contacter les entreprises de paiement lui-même si besoin est.
Bref, si vous êtes dans ce cas là, une solution existe forcément : ne restez pas isolé, parlez-en ! ^^